Projekt Zakon - nowa perspektywa

Praca wzbogaca

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

Ogłoszenie

Jeśli chcesz przyłączyć się do projektu daj znać na 7659312.
Poszukiwani programiści i graficy.
Prosze o podanie nr gg w profilach!

#16 2008-06-16 19:24:55

Aravial

Użytkownik

2618814
Zarejestrowany: 2008-06-15
Punktów :   

Re: Statystyki

Część już poprawiona.

Edit:

Kolejna duża dawka mechaniki. Wybaczcie double post.

Kilka słów wstępu. Po pierwsze: Nudziło mi się. Po drugie: Praca ta powstała swego czasu przy współpracy mnie i niejakiego Etheriusa. Sprawa trzecia i najważniejsza: Tekst ten ma na celu mechanizację broni z systemie zakonu. Jakie cechy liczbowe możemy przypisać kawałkowi żelaza aby te pasowały do statystyk graczy i systemu walki który nie bardzo pamiętam? Co może dodać postaci ostrze? Ano Punkty Ataku. Analogicznie pancerz punkty obrony… Niektóre ostra bez pomocy żadnej magii która to skupia większość podobnych efektów może dać bonus do siły (maczuga spuszczona znad głowy, mimo iż zwykle mniej śmiercionośna skuteczniej pozbawi przeciwnika życia niż np. w większości sytuacji bardziej śmiercionośny miecz - ten może zbić ale nie zgruchotać czaszkę tak aby przypominała mózgowo-kostną galaretkę) lub szybkości (gdy ktoś wymachuje ci przed nosem silnie odbijającym światło ostrzem wydaje się o wiele bardziej skuteczny ni wspominany przeciwnik z maczugą). Nijak jednak broń nie może sama z siebie dać premii do wytrzymałości czy inteligencji. No bo jak niby? Będzie myśleć za wojownika? Będzie za niego biegać? Inna sprawa ze zgruchotana noga nie jest porównywalna do krwawiącej i sikającej posoką niczym fontanna na rynku wrocławskim wodą rany. Tak wiec różne rodzaje broni zadają jedną z trzech kategorii obrażeń które dziwnie zalatują D&D. Kłute, miażdżone i sieczne. Różnego rodzaje podatności i odporności znacznie urozmaicą walkę. Na takiego kamiennego golema nie pójdziesz przecież z mieczem bo go to nie rusza. To by było na tyle. Przejdźmy do właściwego i bardziej klimatycznego tekstu.

Kod:

Broń

Czym byłby wojownik bez broni? Jak wyglądałyby wielkie wojny z przeszłości, gdyby to jedynie siła człowieka a nie jego zdolności do wytwarzania oręża decydowały? Nie wiem tego i nie bardzo mnie to obchodzi. Ta księga została stworzona, aby dać ci tą przewagę. Abyś rozpoznał czym może ci zagrozić nieprzyjaciel i jakie zabójcze narzędzie trzymasz w dłoni. Dowiesz się też jak magia wspomaga różdżki, magiczne berła, oraz ostrza, które bliskie są potęga artefaktom. Zainteresowany?


Miecze
Biała broń sieczna, zwykle z zaostrzonym brzeszczotem, charakteryzująca się prostą głowiną i otwartą rękojeścią. Zwykle obusieczna. W zależności od rodzaju, długości klingi i rękojeści rozróżnia się :

- jednoręczne (długie) - o jednoręcznej rękojeści i klindze o długości około 45 cali.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute

- dwuręczne (wielkie) - o oburęcznej rękojeści i klindze o długości nawet - choć bardzo rzadko - 80 cali.
Dodatkowe PK: zwykły: 50, mistrzowski:70.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute

- półtora ręczne (bękarty) - skrzyżowanie miecza jedno i dwuręcznego o klindze nieco tylko dłuższej od miecza długiego. Ma długa rękojeść i jest dostatecznie lekki aby walczyć nim zarówno jedną ręką jak i dwoma.
Dodatkowe PK: zwykły: 40, mistrzowski:60.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute


Katana

Oręż, który posiada swoje pradawne korzenie. Ma zakrzywioną, jednosieczną głowinę i rozchodzący się na boki sztych. Obciąża to ostrze i powoduje, że ten kto nią włada, zadaje większe i skuteczniejsze obrażenia. Katana zazwyczaj nie posiada okładziny. Najczęściej jest długa na trzy stopy. Używają jej najczęściej ludzie ze wschodnich krain, rzadziej elfy. Jest to broń wyjątkowo cenna i trudna w produkcji, z której ludy ją produkujące czynią niemal rytuał trwający zwykle latami, podczas których nakłada się kolejne warstwy metalu co czyni katany wyjątkowo twardymi ostrzami.
Dodatkowe PK: zwykły: 70, mistrzowski:80.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: sieczne

Rapier

Jest bronią sieczną o długiej, prostej i obusiecznej klindze. Ostrze nie jest przeznaczone do cięć. Jest stworzone do wykonywania wszelakiego rodzaju pchnięć i walk szermierskich. Bardzo często ma zamkniętą rękojeść, która chroni dłoń i zapobiega wypadnięciu oręża z ręki. Wbrew pozorom jest ciężka i powolna. Mogą się nią posługiwać wojownicy o dobrej budowie fizycznej i szybkim, precyzyjnym oku. Stosowana najczęściej przez elfy, żywe wampiry oraz kawalerzystów już po szarży.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute

Mizerykordia

Cios tą bronią koił cierpienia. Prościej mówiąc, służył do dobijania przeciwników. W początkach stosowana była jako element ozdobny wystawnej zbroi. Z czasem zaczęto jej normalnie używać w walce. Klinga była cienka co dawało możliwość wbijania jej między poszczególne części pancerza. Jeszcze zdarza się, aby bogaty szlachcic wszedł w posiadanie tej niezwykłej broni. Używana przez bogatsze warstwy społeczne.
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: kłute

Sejmitar (Scimitar)

Miecz o jednosiecznej zakrzywionej głowni. Charakteryzuje się otwartą rękojeścią i swoją zaskakującą lekkością. Są topione z jednego kawałka stali bądź żelaza. Sprawia to, że są bardzo wytrzymałe i doskonale nadają się do walki. Najczęściej używa się dwóch naraz. Rzadko stosuje się do walki z nimi tarczę. Jest zbyt ciężka, co mogłoby wywołać odciążenie jednej strony i zachwianie równowagi. Używana najczęściej przez ludzi z pustynnych krajów na południe od Raany i elfy leśne.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Szybkość +2
Specjalne: W przypadku znacznego obciążenia (np.. tarczą czy pancerzem) premia do PK zmniejsza się o 10.
Rodzaj obrażeń: sieczne

Krótki Miecz

Pospolite ostrze używane przez wielu gladiatorów i łotrzyków o długości około trzech stóp, powstałe prawdopodobnie z przedłużenia sztyletu. Krawędzie są często poszarpane, aby przy zadawaniu ciosu, dodatkowo zdzierać naskórek. Głowina jest lekka i czasem liściowato zaokrąglona, co powoduje, ze walka jest mniej męcząca a rany dotkliwsze. Zwykle używany z tarczą. Wykuwany ze stali, jednak bogatsi mogą sobie pozwolić na żelazne ostrze. Łatwiej się je poleruje i staje się wytrzymalsze. Jego tępy sztych nie pozwala na wykonywanie pchnięć. Głowina jest przystosowana do precyzyjnych cięć. Może też służyć jako narzędzie treningowe.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Specjalne: Może wywołać dotkliwe krwawienie zabierające od 2 d0 10 pw na rundę walki do wyleczenia.
Rodzaj obrażeń: Sieczne

Miecz Szeroki

Kuzyn miecza krótkiego o podobnej długości lecz dużo szerszej, cięższej klindze dochodzącej nawet do 8 cali szerokości. Ma masywny sztych aby "kosząc" głowy, jeździec nie upuścił go na wskutek uderzenia. Brzeszczot praktycznie nie istnieje i jest śmiesznie tępy. Wykorzystywany przez kawalerzystów, bardzo rzadko przez krasnoludów.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne

Szpada

Broń o zamkniętej i jednoręcznej rękojeści. Używana raczej do szermierki turniejowej. Głowina jest miękka i giętka. Co dziwne jest wykonana ze specjalnego stopu metalu, który się nie łamie, choć jest bardzo rozciągliwy. Najczęściej bogato zdobiona wisi na ścianie jako ozdoba, lub symbol bogactwa i pychy. Nie posiada okładziny, gdyż była by ona zbyt ciężka. Szpady są dobrze wyważone i każdy dobry szermierz mógłby się nią poszczycić jest to bowiem chyba najlepsza broń biała.
Dodatkowe PK: zwykły: 60, mistrzowski:90.
Premia do statystyki: Szybkość +3
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute





Topory

To najstarsza broń obuchowo-sieczna. Rozwinięcie pomysłu kija z obciążonym końcem. Broń bardzo skuteczna ale zarazem uniemożliwiająca sprawne i szybkie poruszanie się ponieważ była ciężka i gdy wbiła się w ziemię trzeba wiele siły aby ją wyciągnąć. Topory zazwyczaj posiadają jedno ostrze lecz zdarzają się takie, które mają i drugie. Takie nazywa się obusiecznymi. Broń najczęściej używana przez krasnoludy, które doprowadziły i do wielofunkcyjnego skrzyżowania topora, szpadla i kilofa.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Miażdżone, kłute, miażdżone

Halabarda

Dwuręczna broń, która w swym pierwotnym zastosowaniu miała służyć do zrzucania kawalerzystów z koni. Jej długi drzewc dawał przewagę nad pikinierami i miecznikami. Jej stosunkowo niski koszt przyczynił się do rozpowszechnienia jej w świecie. Ostrza rozchodzą się na trzy części. Dwie odstają z obu stron niczym obusieczny topór i jedno w górę- hak. Pozwala on na wbijanie ostrza w ciało. Gdyż jest długi, spotkanie z nim oznaczało nagłą śmierć.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute, miażdżone

Berdysz

Broń o długim drzewcu zakończonym zakrzywionym, jednosiecznym ostrzem. Ta broń jest w stanie zmiażdżyć zbroję i nie tylko. Łamie i gruchota kości. Nie jest ona zbyt powszechna, gdyż jest nieporęczna i ciężka. Zdarza się jeszcze, aby jakiś smokobójca, kolos, olbrzym lub krasnolud z nią polował.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +2
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone.

Topór obusieczny (jednoręczny)

Ten rodzaj topora posiada dwa ostrza, umieszczone z obu stron drzewca. Wykonany ze stosunkowo lekkiego metalu, jakowo jest jednoręczny. Są dopasowywane do ręki właściciela, często robione na zamówienie, aby lepiej i łatwiej się nimi walczyło. Do tego rodzaju broni rzadko używa się tarczy, ewentualnie małej i zaokrąglonej. Najlepsze są robione przez krasnoludzkich kowali, bogato zdobione runami i rzeźbami. Ich rzemiosło nie ma sobie równych.
Dodatkowe PK: zwykły: 40, mistrzowski:60.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute, miażdżone

Topór obusieczny (dwuręczny)

Dwuręczna broń z dwoma ostrzami. Jest o wiele większy i cięższy, niż swój jednoręczny odpowiednik. Nawet sposób trzymania tegoż oręża został dokładnie opracowany. Słabsza ręka musi chwycić dolną krawędź drzewca, po czym trzeba odmierzyć jeden łokieć i przyłożyć drugą rękę. Perfekcyjne wykonanie powoduje, że ostrza nigdy się nie tępią i wizyta u kowala jest zbędna. 
Dodatkowe PK: zwykły: 50, mistrzowski:70.
Premia do statystyki: Siła +2
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone

Siekiera

Narzędzie pracy każdego drwala. Jako broń rzadko się jej używa. Jest bardzo ciężka, poza tym oburęczna i wolna. Nadaje się do cięcia drewna a nie do walki z potworami.
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:20.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone



Bronie obuchowe

To najstarszy rodzaj broni. Dawniej były to po prostu kawałki drewna lub konary którymi ubrani w skóry dzikich drapieżników troglodyci polowali na obiad.

Maczuga

Najczęściej powstaje z drążonego i wybijanego kawałka litej skały. Druga forma to drewniana bela, w którą są powbijane kolce cierniowe lub ćwieki. Bardzo ciężki oręż, który choć powolny, wywołuje zabójcze obrażenia. Używają ich plemiona barbarzyńskie o bardzo niskim stopniu rozwoju. Szał bojowy z maczugą w rękach kończy się śmiercią wielu śmiałków i rycerzy. Nawet pełna, płytowa zbroja nie jest w stanie przeciwstawić się miażdżącej sile tej broni.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: Siła +3
Rodzaj obrażeń: Miażdżone

Młot

Broń obuchowo- miażdżąca wykorzystywana przez krasnoludy. Można rozróżnić te najprymitywniejsze, jednoręczne i dwuręczne z metalowymi wykończeniami. Nie należy do najlżejszych broni. Jego obciążony trzon miażdżył wszystko co napotkał na swojej drodze. Jest to rozwinięcie pomysłu zwykłego narzędzia do wbijania pali, albo gwoździ. Często, aby podkreślić status wojownika, oddaje się go do obróbki. Między innymi trzon utwardza się metalem i zwiększa dębowy uchwyt.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Specjalne: Jest całkiem celna. Premia do PK przy rzucie ze względu na pęd wzrasta o 10. Broń oczywiście nie wraca sama do właściciela.
Rodzaj obrażeń: Miażdżone



Bronie miotające

Jest ot typ broni, w którym nie chodzi o siłę mięśni, lecz o celność i dokładność. Do strzelania używa się amunicji (kamienie, strzały, bełty). Wystrzelona z ogromną prędkością potrafi przebić ciało na wylot. Rozróżnia się przede wszystkim proce, łuki, kusze.

Łuk

Bardzo stara broń wykorzystywana przez prymitywne plemiona do polowania. Wykonuje się je z drewna jesionowego, albo dębowego. Składają się z ramienia i cięciwy. Cięciwa to cienka lina naciągnięta wzdłuż ramienia. To ona napręża strzałę i jest odpowiedzialna za siłę, z którą strzała zostanie wystrzelona. Ramię to drewniana część łuku, która jest „rusztowaniem” łuku. To na niej wszystko się opiera. Są łuki z wydrążonymi rowkami, zwiększającymi celność i dokładność. Używany jest przez większość ras. Jedna z najpopularniejszych broni miotających. 
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski: w zależności od wykonania nawet do 90.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Kłute

Kusza

Broń wykorzystująca siłę sprężystości. Do strzelania używa się bełtów, które naciąga się za pomocą lewarów, lub ręcznie. Zasadnicza różnica pomiędzy kuszą a łukiem polega na tym, że z kuszy wystrzela się dopiero po naciśnięciu spustu. Od czasu naciągnięcia bełtu do wystrzelenia może minąć długa ilość czasu. Została ona uznana za broń niegodną wojownika. Jednak jest wykorzystywana na wojnach i bitwach, ze względu na siłę z jaka leci amunicja. Częściej jest stosowana na polowaniach, lub turniejach.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski: 60
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Kłute

Proca

Składa się z rzemienia i miseczki. Wykorzystuje energię odśrodkową. Amunicją są zazwyczaj ostre kamienie. Nie jest ona ani precyzyjna ani skuteczna. Dzieci lubią robić procę z patyków i gumki. Służy im jako zabawka. Krzywdy nie da się nią nikomu wyrządzić. 
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Miażdżone






Machiny oblężnicze

Katapulta

Machina miotająca wielkie kamienne głazy. Stosowana podczas zamkowych oblężeń do niszczenia murów. Wykonana jest z twardego i wytrzymałego drewna. Aby ułatwić jej przesunięcie została umieszczona na kołach. 
Dodatkowe PK: zwykły: 200, mistrzowski:500.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Mieżdżone

Trebusz

Bardzo celna machina wykorzystująca zasadę dźwigni. Zasięg miotanych kamieni to kilkaset metrów. Wykorzystywana podczas oblężeń zamkowych. Jej produkcja nie jest tania, ale opłacalna. Z taką maszyną można się pokusić o wiele podbojów.
Dodatkowe PK: zwykły: 200, mistrzowski:600.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Miażdzone

Balista

Wystrzeliwuje pociski po torze płaskim. Również używana do zamieniania murów i fortyfikacji obronnych w drobny pył. Amunicja to wielkie drewniane pociski przypominające ogromne strzały. 
Dodatkowe PK: zwykły: 100, mistrzowski:400.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Kłute. 

Inne

Łańcuch dystansowy

Krótki łańcuch, którego ogniwa są dobrze ze sobą scalone a przy tym bardzo lekkie. W sprawnych rękach jest niebezpieczną bronią, ale bardziej rozpowszechniony jest do łapania zwierzyny na polowaniach, aby spętać nogi ofierze, gdy ta ucieka. Występują również takie, które mają ostre haki, wbijające się podczas zacisku. Powoduje to głęboko krwawiącą ranę. Bardzo tani w produkcji, a co za tym idzie, niezbyt trwały. Oczywiście wszystko zależy od metalu, ale ten problem pozostawiony został kowalom, którzy zostali zmuszeni jakoś się z nim uporać.
Specjalne: Może spętać przeciwnika

Stalówki

Stalówki to nakładki na pazury wykonywane z twardych metali takich jak żelazo i stal. Powszechnie stosowana przez kotołaki. Mają wykrzywione końce, aby skutecznie szarpać skórę podczas ataku. Są doskonale dopasowane, aby nie ześlizgiwały się w trakcie wykonywania ciosu, albo jakiegokolwiek innego środka brutalnej perswazji.
Dodatkowe PK: zwykły: 5, mistrzowski:10.

I jeszcze wstępny projekt miksturek:

Kod:

Wywar Wzmocnienia Kondycji
Czas: 5 godzin
Eliksir ten znacznie przyspiesza metabolizm i regenerację na czas kilku godzin (+4 do wytrzymałości).

Wywar Kondensacji Many
Czas:  3 godziny
Ta mikstura zwiększa energię magiczną tego kto ją wypije na czas kilku godzin (+3 do many)

Mikstura Jasnej Myśli
Czas: Godzina
Ten wywar stosowany przez badaczy i studentów którzy zawalili noc zwiększają na kilka godzin intelekt tego kto ją wypiję (+3 do intelektu).

Mikstura Transu
Czas: działa 1-3 godzin zależności od czasu trwania czynności zamierzonej
Ten wywar wykorzystywany przez szamanów, psionów i przy rytuałach wprowadza pijącego w trans pozwalający skupić się jedynie na jednej czynności wykonywanej mechanicznie i instynktownie kosztem jednak innych których wykonanie staje się niemożliwe lub wymaga wyjątkowej, nieludzkiej koncentracji.

Mikstura Szóstego Zmysłu
Czas: działa 5 godzin
Wyczula psychozmysły każdego kto ma choćby najmniejsze zdolności psioniczne(+4 umysł)

Mikstura Odporności
Czas: działa 1 godzinę
Daje prawie całkowitą odporność na choroby i trucizny z wyjątkiem tych na które pijący już choruje.

Wywar z Końskiej Stokrotki
Czas: 17 godzin

Mieszanina, która powinna być spożywana w małych ilościach, gdyż powoduje wzrost adrenaliny(+2 do statystyk fizycznych). Przedawkowanie w najgorszym wypadku prowadzi do śmierci. Działa około 17 godzin. Po dłuższym stosowaniu następuje częściowe odwodnienie organizmu. Powoduje niezaspokojenie i niekończące się pragnienie. W połączeniu z Laurytem tworzy zwykły trunek.

Wywar Muzor
Czas: 5-8 godzin

Mikstura silnie pobudzająca zarówno ciało jak i umysł(+2 do wszystkich statystyk z wyjątkiem Umysłu). Długotrwałe spożywanie może spowodować zaburzenia zmysłów, słuchu i wzroku. Wywar o gorzkim smaku. Pod wpływem zimna zmienia swoje właściwości i staje się silną trutką. Wystarczy kilka kropli, aby powalić konia lub byka. Posiada biały kolor i wydziela charakterystyczną dla tej mikstury woń. Działa przez około 5-8 godzin. Jest to jedna z prostszych mikstur, nawet początkujący mag jest w stanie sobie poradzić z uwarzeniem tegoż wywaru. Ułatwia skupieniem koncentrację oraz wspomaga mięśnie, tak, że będziemy w stanie podnieść dziesięciokrotność naszej wagi.

Trucizna Eskritos Vaelnos
Czas: 5 godzin

Jest to mieszanina wielu, różnych, trujących ziół. Bardzo ciężka w przygotowaniu. Ważyć mogą ją tylko bardzo doświadczeni nekromanci i alchemicy. Składniki są trudno dostępne. Poza tym nie można ich zbierać w jednym okresie. Każda część wywaru ma różne wymagania, co do warunków hodowania i pielęgnowania. Trucizna zabija w około 5 godzin. Ofiara przed wejściem do wiecznego snu przeżywa niewyobrażalne katusze. Nie ma na to antidotum. Najmądrzejsi medycy nie mogli dociec, jakim cudem mikstura działa tak szybko i skutecznie. Powstała ona przez przypadek, gdy pewien alchemik sporządzał uniwersalną odtrutkę i lekarstwo na wszystkie choroby. Nie wiedział jak działa jego wywar, więc kazał napoić nim więźniów zakonu pod pretekstem cudu. Nikt nie przeżył. Został skazany na śmierć poprzez powieszenie, a przepis został ukryty w jego grobie, i odtąd nikt nie może go znaleźć… i nikt nie wie gdzie szukać… 

Flora Energii
Czas: Natychmiastowy

Ciecz stworzona z kilku kawałków pomarańczy, cukru i proszku z liści Sakaki. Poprawnie przygotowana jest bezbarwna, lub w odcieniu jasnopomarańczowym. Z racji łatwych do zdobycia składników, mikstura ta jest używana przez większość obywateli. Czas stworzenia płynu to jeden dzień, lub za 1 sztukę złota do zdobycia w każdym sklepie lub aptece. Flora Energii zwiększa siły witalne i uzupełnia niedobór witamin (leczy 50 pw i dodaje na jeden dzień +1 do wytrzymałości).

Czarna Mewa
Czas: 10 godzin

Ciecz stworzona z pióra mewy, konwalii halucynogennych, wody i narośli rogowego glistownika. Dobrze przyrządzona mikstura ma kolor ciemno-zielony i jest umieszczona w fiolkach zlepionych zieloną pieczęcią. Często stosowany przez czarnoksiężników i marynarzy, którzy mew mają pod dostatkiem i stanowi to, dla nich jedyny ratunek na oceanach. Ciecz wzmaga sen i podczas niego przyśpiesza leczenie ran (leczy dodatkowe 10 pw na pół godziny).

Eliksir Zdrowia
Czas: Różny

Działanie: Po użyciu tego eliksiru rany szybciej się goją lub od razu znikają(zależy od wielkości)Jeśli jest to rana rodzaju zwykłego rozdarcia skóry rana zasklepia się po ok 5 sek.
Zaś jeśli jest to ran rodzaju złamania zwichnięcia okres jest nieznany (leczy 80 pw)

Ciecz Mistrza Lodu
Czas: Natychmiastowy

Ciecz została stworzona z Lodowych Krzewów, czystej zimnej wody. W ostatecznym stopniu jest błękitna. Używana jest przez kowali, pancerzy i magów, którzy chcą wzmocnić swoje wyroby. Dodając do nich tą miksturę wzmacniają stal lub skórę, które po jakimś czasie nie tylko twardnieją ale też poprawiają zdolności obrony. Płyn można zdobyć za 25 sztuk złota, za okazaniem licencji w której to spisane jest że umiemy posługiwać się magią.

Trutka
Czas: 

Opis: Zielona mikstura, o mazistej konsystencji. Posiada właściwości trujące niebezpieczne dla każdej z ras. Umieszczana w niedużych słoiczkach, kupowana jest najczęściej przez wieśniaków, którzy chcą się pozbyć szczurów lub upierdliwych sąsiadów. Pułapkę tworzy się po zmieszaniu jej z jedzenie, do którego wchłania się tak łatwo że przeciętny człowiek nie wyczuje i nie zobaczy jej. Mikstura kosztuje 7 szt. złota. Mikstura działa po 2 godzinach, początkowo usypia ofiarę, by wciągu następnych kilku minut ją zabić.

Ostatnio edytowany przez Aravial (2008-06-19 18:03:50)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.petz5-forum.pun.pl www.virtual-swiat.pun.pl www.archiwistyka09-umk.pun.pl www.greenlevithan.pun.pl www.nevadatan.pun.pl