Mangel - 2008-06-07 11:11:42

Oto system statystyk z forum:

Kod:

Każdy gracz zaczyna z takimi samymi statystykami:

S=5, W=5, Sz=5, M=5, I=5, U=0

5 pkt (S)iły (ataku);
5 pkt (W)ytrzymałości (odporności, obrony);
5 pkt (Sz)ybkości (wliczana w to jest także celność);
5 pkt (M)any (siła magii, NIE poziom);
5 pkt (I)ntelektu (obrona magiczna, podpowiedzi MG na sesji);
0 pkt (U)mysłu (kolejne poziomy psioniki);
0% doświadczenia (kiedy mamy 100% podwaja jedną ze statystyk)

W miarę jak piszemy posty w odpowiednich wątkach możemy zwiększyć jedne statystyki kosztem innych, wygląda to mniej więcej tak:

10 DOBRYCH postów w Sali Akrobatycznej. +1 do siły, -1 do intelektu;
10 DOBRYCH postów w Forcie Zewnętrznym +1 do wytrzymałości, -1 do many;
10 DOBRYCH postów w Koszarach/Placu łuczniczym +1 szybkości, -1 do many/intelektu;
5 DOBRYCH postów w Szkole magii, +1 do many, -1 do siły.
1 DOBRA praca w bibliotece, +1 do intelektu, -1 do wytrzymałości.
(możliwe jest odwrócenie całego procesu poprzez pisanie postów w odpowiednichg wątach. Np. jesli mam max. Siły mogę pisać posty w Szkole magii i pkt siły zamienić tym samym na pkt many)
5 DOBRYCH postów w Instytucie Umysłu, +1 do Umysłu. Ta statystyka nie wpływa na reszte statystyk i odnosi się tylko do kolejnych technik psioniki których może używać user.

Doświadczenie: każdy startuje z 0% doświadczenia, udział w jednej sesji to +1%, można też złożyć podanie o przeprowadzenie testu z wiedzy o naszym świecie.
Test będzie się składać z 3 losowych pytań, jeśli odpowie się przynajmniej na 2 test jest zaliczony. Zaliczony test to +5% doświadczenia. Maksymalne doświadczenie (100%) to podwojenie pkt jednej ze statystyk postaci bez utraty pkt statystyk reszty.

Przez „DOBRE” prace i posty uważa się posty w których zostały zachowane zasady ortografii i gramatyki o długości PRZYNAJMNIEJ 6 zdań.


Jeśli przekroczyło się próg zmiany statystki (np. napisało się 5 postów w Szkole magii) jego opiekun (w tym przypadku Dziekan Szkoły) da takiej "+" w reputacji. W uzasadnieniu musi on zapisać o ile zmienia się dana statystyka, a także stan statystyk na chwile obecną.

W praktyce wygląda (przyjmujemy że wzrosła statystyka many) to tak:
+1 do many, -1 do siły, stan na dzień disiejszy S=4, W=5, Sz=5, M=6, I=5.

Teraz, czy robimy podobnie w grze? To byłoby ciekawe. Dopóki nie zdobędzie się 100% doświadczenia (na forum jest to możliwe tylko raz, w grze można by było robić tak wielokrotnie) nie dostaje się nowych pkt statystyk tylko przemieszcza stare. Rzecz chyba oczywista, przy 100% doświadczenia punkty nie będą się już podwajać ale będzie dochodzić np 5 nowych.
A teraz krótkie omówienie jak ja to widze, prosze aby później kazdy napisał co o tym myśli.

Siła - to będzie współczynnik ataku i zarazem ogranicznik tego jak dobrą broń można mieć. Im lepsza broń tym cięższa i więcej siły na nią trzeba. Od razu odfajkujmy system pokojowego wykorzystania statystyk, co powiecie by od tej staty zależało np to ile drzew zetnie drwal za jedną wycieczką do lasu? Później te drewna sprzedaje i ma kase chłopak. :D

Odporność - współczynnik obrony przed atakami fizycznymi i zarazem ilość ekwipunku jaką można mieć przy sobie. (proponuje zrobić opcje posiadania domu w którym zbędnhe rzeczy można by zostawić a w sypialni zregenerować energię bez potrzeby czekania godziny na uzupełnienie).

Szybkość - to byłoby dwojakie, odpowiadałoby za to kto pierwszy zaatakuje w czasie walki i zarazem (dla łuczników, kuszników, ect) mówiłoby o jego celności, tak więc byłby to też współczynnik ataku dystansowego. Do tego byłoby to potrzebne złodziejom, jeśli są szybsi od okradanego mają większą szanse na ucieczkę.

Mana - chyba tłumaczyć nie trzeba, ilość many mówi ile i jakich zaklęć możemy używać. To współczynnik ataku maga. Alchemicy, druidzi, kastern- Ha i tym podobne profesje magiczne mogłby też czerpać z tego moc do ważenia mikstur, leczenia czy innych magicznych sztuczek.

Intelekt - i tu mamy coś naprawdę potrzebnego. To obrona magiczna, czyli odporność na zaklęcia i zarazem level magii danego osobnika. Im więcej intelektu tym mniej nieprzyjemne są komplikacje po oberwaniu z kuli ognia czy zaklęcia sopla lodu. (chciałbym by skutki typu porażenie, poparzenie, zamrożenie, ect były odczówalne dopiero po walce, to wyrównuje szanse maga i wojownika).

Umysł - to jedyna statystyka która nie potrzebuje punktów nauki. Nabija się to przez chodzenie do Instytutu Umysłu i mówi nam o możliwościach psychicznych postaci takich jak telepatia, telekineza, ect. Każdy kolejny poziom Umysłu to dodatkowe możliwości postaci takie jak: rozmowa na odległośc (czyt. rozmowa w czasie rzeczywistym przez chatbox dostępny tylko dla ludzi którzy już osiągneli moc telekinezy), przenoszenie kosztowności w sobie (złodzieje nie mają dostępu do twojego złota i szlachetnych kamieni) dla ferrokinetyków czy dodatkowe ataki dla telekinetyków którzy mogą zwyczajnie podnieść myślą kamień i walnąć nim przeciwnika w głowe...

Doświadczenie - jeszcze nie wiem jak możnaby je zdobywać. Na forum zdawało się test lub uczestniczyło w sesjach... tu możnaby w walkach, w pracy (zarobkowej) czy przez naukę w bibliotece...

Energia - chyba nie trzeba tłumaczyć? Każdy ma jakiś próg energii którą może wydatkować na różne rzeczy w grze (praca, walka, seks, podróże) gdy wyczerpie ten zapas musi czekać godzine by energia odnowiła się (odnawia się co godzinie). Oczywiście z wzrostem doświadczenia wzrasta poziom energii, można go też zwiększyć miksturami, zaklęciami, szamańskimi obrządkami czy modlitwą do jakiegoś boga.

Co wy na to?

Cog - 2008-06-07 11:24:04

calkiem przyjemnie ^^ Pomysli jesli nad systemem ewentualnych poziomow , bo ludzie na to glownie leca .. Duma polega na wyzszym lvlu , a debile na to leca . do tego ewentualnie umiejetnosci w zaleznosci od poziomu , moze bronie i ekwipunek. Co do przyrostu statystyk p/l - to zalezy juz tylko od pomyslodawcy.

Shiba - 2008-06-07 11:27:29

Dobra robota, ale nie podoba mi się to, że 10 dobrych postów gdzieś to +1 do czegoś i -1 od czegoś... Bez minósów bo to tak jabny stać w miejscu...

Mangel - 2008-06-07 11:30:42

Shiba, o to chodzi. Punkty statystyk możesz przemieszcać ale tylko ze stratą innej statystyki a jak nabijesz level masz 5 dodatkowych punktów, kpw?

Cog - 2008-06-08 22:48:36

zgadzam sie polowicznie z poprzednikiem Mangel'a , chociaz to juz kwestia tylko glownodowadzacego glownodowadzacych xD

Mario - 2008-06-09 08:09:54

Albo można zrobić tak jak w GOTHIC... do nabicia poziomu potrzebne jest xxx zrobionych/zabitych rzeczy/osób, po uzyskaniu tych pkt otrzymujesz xx pkt które możesz wykorzystać do S, W, S, M, I lub U.

Oczywiście co poziom wyżej trzeba zdobyć więcej zrobionych/zabitych rzeczy/osób niż to miało miejsce wcześniej.

Mangel - 2008-06-14 10:51:31

Tak własnie zrobimy, ale poza zabijaniem dodamy jeszcze prace zarobkową (np. dla profesji kowal wytwarzeanie mieczy czy tarcz, dla zielarza uwarzenie miksturki, ect), nauke w szkołach.

PS> Mario U jest statem który nie wymaga punktów nauki. Nabijamy go sobie kupując go w Instytucie Umysłu.

BTW. Wymyśliłem pewną ciekawostkę, zróbmy tak że wysłanie pw od gracza do gracza będzie kosztować energię (normalnie) ale np. empaci będą to robilipo zmniejszonych kosztach (- 50%) a telepaci za darmo (- 100%).

Cog - 2008-06-14 23:21:17

dobry motyw ;> w koncu baza sredniowiecza w stylu magii i miecza. Jestem za ostatnim postem !!

Shiba - 2008-06-15 11:58:33

Mangel dobry pomysł. ;) Ale jak będziemy to kontrolować?

Mangel - 2008-06-15 20:03:55

Uwaga ludzie! Zapomniałem powiedzieć jak będziemy liczyć te staty w grze!

Statystyki obrony postaci będą liczone tak:

Jak atakuje Cie magią to (2*intelekt + wytrzymałość) * 10 = pkt obrony przed atakiem.
Jak siłą to (2*wytrzymałość + intelekt)*10= pkt obrony przed atakiem.


Statystyki ataku będa wyglądać tak:

Atak siłą to Siła + statytyka broni = pkt ataku.
Atak magią to Mana + statystyka danego czaru = pkt ataku.
Atak bronią dystansową to Szybkość + statystyka broni = pkt ataku. (tu się wprowadzi ogranicznik amunicji, jak kończy się amunicja to lejemy się wręcz lub magią, zależy co się ustawi za drugą broń).


Aby atak był skuteczny pkt ataku muszą być większe od pkt obrony przeciwnika. Ilośc pkt ataku pozostałych po odjęciu od nich pkt obrony jest równa obrażeniom. Co o tym myślicie?

Sarewok - 2008-06-15 20:27:21

czy czasem z obrona nie powinno byc odwrotnie? tzn:
za obrone przed magia odpowiada przede wszystkim intelekt,
a za obrone przed zwyklym atakiem odpowiada przede wszystkim wytrzymalosc?

co do tych statystyk, to rozumiem, ze jak ktos ma "lepsza" obrone niz atak przeciwnika, to nie otrzymuje zadnych obrazen? Zalezy jak to zostanie ustawione, ale mysle, ze jednak powinno to byc troche zmienione, moze jakis inny algorytm, ktory np zaokragla obrazenia, tak, zeby nigdy nie bylo czegos takiego, ze ktos komus zadaje 0 obrazen, tylko zamiast tego jest to np 0.1234, co zostaje zaokraglone w gore do 1 pkt obrazen... takie moje zdanie...

Mangel - 2008-06-15 21:04:51

Fakt! Kurcze, skleroza humanisty względem matmy ;/. Już poprawiam bo o nawiasach zapomniałem.

Cog - 2008-06-15 21:25:11

mozna jest dodac tzw : rzut kostka , jesli to wam odpowiada. Wtedy bedzie cos dodatkowego , ze np : krytyczny cios dla powiedzmy zabojcow. Czy dostanie mniejszych obrazen dla krasnoludow czy orkow. Nie wiem jakie rasy w czym dokladnie sie specjalizuja , wiec mowie przykladowo ;P

Aravial - 2008-06-15 21:51:39

Witam. Jestem Aravial. Swego razu robiłem co nieco w zakonie. Wybaczcie ze odrywam od tematu ale na zlecenie Manga rozpisałem statystyki zaklęć. Pewnie będą wymagały dopracowania. Odsyłam też do tekstu "Mechanika Magii" takze częściowe mego autorstwa który man już wrzucił.

Kod:

Magia księżycowa

Magia księżycowa, zwana też magią nocy lub cieni jest magią dość sytuacyjną. Przydaje się szczególnie złodziejom. Jej prawdziwa potęga ujawnia się w nocy, wiele zaklęć uzależnionych jest od pory dnia lub działa tylko w ciemnościach. Niektóre zaklęcia tej szkoły pozwalają konserwować manę lub szybciej ją regenerować.

Zaklęcie: Noktowizja
Stopień: I
Czas: Patrz opis.
Typ: Przemiany
Zmiany statystyk:+ 2 do szybkości w ciemnościach jeśli walczy z istotą nie widzącą w ciemnościach.
Opis: Pozwala widzieć w ciemnościach. Po odpowiednim wyuczeniu się zaklęcia aktywuje się ono same, gdy zrobi się dostatecznie ciemno.
Inkantacja: Jerov

Zaklęcie: Wtapianie w cień
Stopień: II
Czas: 20 minut * mana
Typ: Przemiany
Zmiany statystyk: + 4 do szybkości
Premiowe punkty obrony: + 10
Opis: W ciemnościach mag może stać się kompletnie niewidzialny, dotknięcie go zniweluje jednak czar. Może się przemieszczać tak długo, jak pozostaje w cieniu lub w świetle księżycowym (prawie całkowita niewidzialność).
Inkantacja: Anniversarius

Zaklęcie: Ciemność
Stopień: III
Czas: 3 minuty * mana
Typ: Przemiany/Osłabiające.
Zmiany statystyk: Dla czarującego: + 3 do many, Dla innych: - 3 do szybkości,
Opis: Powoduje krótkotrwałe zaciemnienie, w efekcie przez kilka minut panuje nieprzenikniona ciemność. W takiej atmosferze mana księżycowego maga szybciej się odnawia.
Inkantacja: Urbanitas

Zaklęcie: Zew księżyca
Stopień: VI
Czas: 20 minut.
Typ: Przywołania
Przywołane stworzenia: 3 + mana wilków.
Opis: Przywołuje watahę wilków na rozkazy maga. Działa tylko nocą, może być to też sztuczna noc wywołana zaklęciem Ciemność.
Inkantacja: Sidus

Zaklęcie: Srebro
Stopień: V
Czas: Godzina.
Typ: Przemiany..
Specjalny efekt: Zaczarowany przedmiot ma cechy jakby wykonano go ze srebra.
Opis:: Pokrywa przedmiot warstwą srebra, przyjmuje on wtedy wszystkie magiczne właściwości tego surowca. Zaklęcie trwa przez ok. godzinę.
Inkantacja: Garrula

Zaklęcie: Siła nocy
Stopień: V
Czas: Całą noc.
Typ: Przemiany
Zmiany statystyk: + 5 do szybkości i inteligencji. Mana x2
Opis: Umiejętność pasywna. W nocy zaklęcia maga wykorzystują mniej many. Jego zmysły także się wyostrzają, włączając w to zmysł magiczny.
Inkantacja: Calami

Zaklęcie: Księżyc
Stopień: IV
Czas: 3 minuty * mana
Typ: Defensywny
Zmiany statystyk: Dla przeciwnika: - 2 do wszystkich statystyk.
Specjalne efekty: Umożliwia latanie. Czarujący otrzymuje za każde zaabsorbowane zaklęcie na czas jednej tury walki 
Opis: Przywołuje srebrną tarczę, odbijającą światło. Wszelkie zaklęcia, które w nią uderzą, są absorbowane, a ich energia przekazywana jest magowi.  Dodatkowo światło rzucane przez tarczę osłabia to, na co pada, np. maga, magię zaklętego przedmiotu lub przywołańca. Tarcza może także posłużyć jako latający dysk, umożliwiający latanie.
Inkantacja: Fraus

Zaklęcie: Światłość wieczorna
Stopień: I
Czas:
Typ: Przemiany
Specjalne efekty: Niweluje efekty ciemności
Opis: Czar można odprawić wieczorem i nocą, lecz najsilniejszy jest w czasie pełni
Mag pobiera światło z księżyca i zaklina je w rzecz lub osobę. Efektem jest to, że dana osoba lub rzecz oddaje światło o zasięgu 15 yardów i jest jasnoniebieskie.
Inkantacja: Lupiqus

Zaklęcie: Senność mgielna
Stopień: II
Czas: Działania: 10 minut. Uśpienia: 10 minut * mana
Typ: Osłabiające.
Specjalne efekty: Usypia przeciwników.
Opis: Czar można odprawić nocą
Pokrywa obszar w promieniu 20 yardów mgłą, która sprawia, że napastnik usypia na miejscu.
Inkantacja: Abrleh

Zaklęcie: Kolczasta Kula Silver
Stopień: V
Czas: Działanie pajęczyny 3 minuty
Typ: Przywołania
Zadane obrażenia: 10 obrażeń za jedną kulę.
Zmiany statystyk: Sieć nakłada krę - 4 do szybkości.
Specjalne efekty: Liczba kul jest równa wartości many.
Opis: Mag przywołuje gładkie kule o średnicy 10 cm, które po rzuceniu tworzą długie kolce.  Można używać, za pomocą procy lub po prostu rzucać. Po uderzeniu wywołuje obrażenia obuchowe i po 10 sekundach wybuchają tworząc lepką sieć pajęczą, która pokrywa obszar do 3 metrów
Inkantacja: Usstes


Magia Ciemności

Zaklęcie: Rytuał krwi
Stopień: IV
Typ: Osłabiające.
Specjalne cechy: Patrz opis.
Opis: Gdy zmiesza się swoją krew z krwią innej istoty wystarczy wypowiedzieć inkantację aby zniszczyć  duszę istoty której krew zmieszaliśmy z własną i zastąpić ją naszą duszą. Zyskujemy tym samym pełną kontrole nas ciałem tejże istoty (o ile jej duch nie jest silniejszy od naszego! w takim wypadku sami stracimy dusze a ciało odda się pod panowanie tej drugiej istocie)
Inkantacja: Trats


Zaklęcie: Pulsar
Stopień: V
Typ: Ofensywny,
Zadane obrażenia: losowo od 250 do 3000 obrażeń
Opis: Mag kondensuje swoją manę w prawej dłoni wytwarzając zieloną, pulsującą kulę która staje się z czasem materialna. Dopóki kula ma styczność z skórą maga jest niegroźna, jednak gdy kontakt skończy się po dziesięciu sekundach następuje implozja zdolna zniszczyć budynek, w skrajnych przypadkach całe miasto.
Inkantacja: Karech


Zaklęcie: Ostrze Nicości
Stopień: VI
Czas: 10 * mana minut
Typ: Przywołania.
Efekty specjalne: Przywołuje ostrze dezintegrujące przeciwników.
Opis: W dłoniach maga materializuje się miecz utkany z ciemności, wszystko czego dotknie jego ostrze zostaje natychmiast zniszczone.
Inkantacja: Wenom

Zaklęcie: Gigasmok
Stopień: VII
Typ: Ofensywny
Zadane obrażenia: 100000000.… dużo.
Efekty specjalne: Śmierć czarującego.
Opis: To zaklęcie jest poza wszelką magią. Sprawia iż mana maga i mana Najwyższego Boga, zostają połączone. Mag który rzuca to zaklęcie może być prawie na sto procent pewien iż jego ciało zostanie pożarte przez ciemność, jednak cała siłą bóstwa na czas trwania zaklęcia zostaje zebrana w zaklęciu podobnym do pulsara. Taką kulą można zniszczyć już nie miasto czy zamek, lecz przy odrobinie chęci cały świat, dlatego też do jego rzucenia potrzebna jest maksymalna ilość many.
Inkantacja: Nieprzenikniona ciemność. Mroczniejsza od śmierci. Pani, która roztaczasz blask nad morzem chaosu. Wzywam cię i ofiarowuję siebie! Niech głupcy którzy na mej drodze stoją zostaną porażeni mocą twoją którą i ja władam. Giga Slave!

Magia fioletu

Nie jest to, jak uważa większość, magia służąca do leczenia lub wzmocnienia siły. Fioletowa magia czerpie moc z ciała by znieść jego ograniczenia psychiczne. Należy jednak pamiętać iż użycie nawet najsłabszego zaklęcia z tej księgi niebywale wyczerpuje tak ciało jak i magicznego ducha istoty która powarzy się na wypowiedzenie tych inkantacji.

Zaklęcie: Empatia czasowa
Stopień: I
Czas: Liczba godzin równa manie.
Typ: Przemiany
Efekt specjalny: Daje zdolności empatyczne.
Opis: Pozwala na kilka godzin otworzyć pierwszą bramę umysłu odpowiedzialną za odczuwanie uczuć innych.
Inkantacja: Eblo

Zaklęcie: Telepatia czasowa
Stopień: II
Czas:
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Daje zdolności telepatyczne.
Opis: Pozwala na dwie godziny otworzyć drugą bramę umysłu odpowiedzialną za wysyłanie i przyjmowanie myśli i zamiarów innych.
Inkantacja: Altra

Zaklęcie: Kineza czasowa
Stopień: III
Czas:
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Daje zdolności telekinetyczne.
Opis: Pozwala na godzinę otworzyć trzecią bramę umysłu odpowiedzialną za możliwość interakcji myśl- materia.
Inkantacja: Mans

Zaklęcie: Jasnowidzenie
Stopień: IV
Czas:
Typ: Przemiany
Zmiany statystyk: Daje premię + 5 do wszystkich statystyk
Efekt dodatkowy: Pozwala widzieć możliwe ścieżki przyszłości. .
Opis: Pozwala na jednorazowy seans z otwarciem czwartej bramy umysłu odpowiedzialnej za widzenie przyszłości i jej możliwych scenariuszy.
Inkantacja: Lumnix

Zaklęcie: Transmutacja
Stopień: V
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Daje zdolności transmutacyjne.
Opis: Pozwala na pół godziny otworzyć piątą bramę umysłu odpowiedzialną za możliwość interakcji myśl- materia w przypadku istot żywych bez konieczności uśmiercania ich.
Inkantacja: Badash

Zaklęcie: Teleportacja
Stopień: VI
Typ: Przywołanie.
Efekt dodatkowy: Pozwala teleportować.
Opis: Pozwala na jednorazowe otwarcie portalu dzięki otwarciu szóstej bramy umysłu odpowiedzialnej za interakcje –przestrzeń- czas- materia..
Inkantacja: Ipuy

Zaklęcie: Materializacja
Stopień: VI
Typ: Przywołanie
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Otwarcie siódmej bramy umysłu pozwala na kształtowanie materii własną myślą, jednak nie jest to kształtowanie materii już istniejącej a tworzenie całkiem nowej materii która jest manifestacją siły umysł maga.
Inkantacja: Htiaf

Zaklęcie: Boskie formacje
Stopień: VII
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Śmierć czarującego. Reszta efektów w opisie.
Opis: Pozwala na jednorazowe otwarcie ósmej, ostatniej, bramy umysłu. Dzięki temu czarowi zyskuje się na kilka sekund, które dla rzucającego są całą wiecznością jako że przestaje on postrzegać świat wedle jakichkolwiek poznanych kategorii. Dzięki niemu można dokonać aktu stworzenia rasy czy kontynentu, jednak gdy efekt działania przestaje istnieć nie zostaje nawet pył który świadczyłby o człowieku który użył tego czaru.
Inkantacja: Argo



Magia biała

Magia białą to magia dobra. Polega głównie na rytuałach i chęci pomocy innym, stosują ją najczęściej mnisi i druidzi.

Zaklęcie: Uśpienie
Stopień I
Czas: 10 * mana minut 
Typ: Leczący, defensywny, ofensywny, przywołania, przemiany, transportowe, osłabiające.
Efekt dodatkowy: Uśpienie celu.
Opis: Dawniej czar ten wykorzystywano jako lek na bezsenność i lunatykowanie. Obecnie jest to podręcznikowy przykład czaru szpiegów, złodziei i sabotażystów. Jego zasięg działania jest niewielki, ledwo dwa metry, zaś efekty nie są zbyt trwałe.
Inkantacja: Daram

Zaklęcie: Leczenie
Stopień II
Typ: Leczący
Uleczone pw: 10 * mana obrażeń.
Opis: Nazwa mówi chyba sama za siebie. Leczyć można siebie jak i innych, w zależności od ilości many można wyleczyć małe skaleczenie lub obciętą nogę (rana się zarośnie a nie odrośnie noga!)
Inkantacja: Curavi

Zaklęcie: Przywołanie
Stopień IV
Czas: 30 * poziom many minut
Typ: Przywołania
Przywołane stworzenia: 1 na 3 punkty many stworzeń
Opis: Jest to bardziej rodzaj telepatycznego przekazu niż magia, jednak posługiwać może się tym wszystko co ma posiada odpowiednio rozwinięty umysł. Polega to na stworzeniu psychicznego impulsu który rusza w świat przybierając nieraz formę jakiegoś zwierzęcia, odnajduje umysł/umysły/dusze (zależy kogo lub co wzywamy) i przekazuje mu palącą potrzebę podążania w kierunku z którego nadeszło wezwanie.
Inkantacja: Accerso

Zaklęcie: Zamknięcie Trzech Bram
Stopień IV
Typ: Przemiany
Dodatkowe efekty: patrz opis
Opis: Trzema Bramami Bishanti nazywa się ciało, umysł i ducha. Gdy jedna z nich jest otwarta (rana w ciele, „otwarty” umysł, zraniona dusza) możliwe jest wprowadzenie przez nią jakiegoś obcego bytu, demona lub ducha. Wprowadzenie takiego bytu wymaga właściwie tylko zaklęcia Przywołania w którym to musi być zawarte polecenie wejścia przez bramę, zaklęcie Zamknięcia Trzech Bram opiera się na zapieczętowaniu bytu w drugiej istocie na stałe.
Inkantacja: Jaspis Bishanti

Zaklęcie: Związanie ducha
Stopień III
Typ: Przywołania
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Zamyka ducha w przedmiocie lub miejscu wiążąc jego astralne ciało z materią naszego świata. Taki duch może zostać uśpiony lub stać się strażnikiem/siłą napędową tego w czym jest zamknięty.
Inkantacja: Ligo

Zaklęcie: Światłość
Stopień I
Typ: przywołania.
Efekt dodatkowy: Światło 30 m.
Opis: Tworzy kule światła która unosi się tylko i wyłączne nad naszą głową, to zaklęcie nazywa się też magiczną pochodnią. 
Inkantacja: Aedes

Zaklęcie: Sonda zdrowotna
Stopień II
Czas:
Typ: Leczący
Uleczone pw: 10 pw.
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Wykrywa wszystkie choroby, dewiacje, zwyrodnienia i zaburzenia w sondowanym obiekcie.
Inkantacja: Actio 

Zaklęcie: Skrzydłolot
Stopień VI
Typ: Transportowe
Efekt dodatkowy: Parz opis.
Opis: Pozwala na kontrolowany lot przez około dziesięć, dwadzieścia minut, jednak jest to bardzo kosztowne, pod względem many, zaklęcie. W czasie lotu możesz unieść nawet największy ciężar, w trakcie trwania efektu inkantacji wszystko co ma z tobą styczność staje się lżejsze od powietrza.
Inkantacja: Skrzydłolot



Magia szamańska

Niektórzy szamani noszą przy sobie małe bębenki których dźwięki wzmacniają oddziaływanie ich mocy. Inną ich cechą jest widzenie i możliwość komunikacji z duchami, tak przyrody jak i śmiertelników.
    
Zaklęcie: Wezwanie ducha
Stopień I
Czas: Liczba godzin równa manie
Typ: Przywołania
Przywołane stworzenia: 1 Duch o dostosowanej mocy
Opis: Jest to najprostsze zaklęcie szamańskie polegające na wysłaniu zaklęcia Przywołania w strefę wpływów śmierci i duchowej energii. Przywołanie powinno sprowadzić ducha jakiego potrzebujemy bez konieczności poznania jego imienia czy mocy, zaklęcie dostosuje siłę ducha do naszej mocy.
Inkantacja: Assero

Zaklęcie: Zamknięcie Trzech Bram
Stopień IV
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Trzema Bramami Bishanti nazywa się ciało, umysł i ducha. Gdy jedna z nich jest otwarta (rana w ciele, „otwarty” umysł, zraniona dusza) możliwe jest wprowadzenie przez nią jakiegoś obcego bytu, demona lub ducha. Wprowadzenie takiego bytu wymaga właściwie tylko zaklęcia Przywołania w którym to musi być zawarte polecenie wejścia przez bramę, zaklęcie Zamknięcia Trzech Bram opiera się na zapieczętowaniu bytu w drugiej istocie na stałe.
Inkantacja: Jaspis Bishanti

Zaklęcie: Wchłonięcie ducha
Stopień IV
Typ: Przemiany
Zmiany statystyk: Daje na krótki czas 1*Intelekt*Poziom postaci*Mana tymczasowych punktów many.
Opis: Jako ze duchy mieszkają prawie wszędzie i są patronami wszystkiego (najmniejsze z nich patronują poszczególnym liściom i kamykom) szamani nauczyli się wykorzystywać je jako magazyn energii. Dobry szaman potrafi wchłonąć manę duchów otaczających go i uczynić z niej swoją własną. Jest to o tyle niebezpieczne dla jego przeciwników że wystarczy jedno jego słowo by odzyskał siły utracone w czasie walki. W zależności od zdolności, intelektu i many szaman może wchłonąć kilka małych duszków lub całe armie potężnych duchów.
Inkantacja: Animus

Zaklęcie: Podróż astralna
Stopień III
Czas: mana * intelekt * 15 minut
Typ: Transportowy
Efekt: Patrz opis.
Opis: Szaman dźwiękami swego rytualnego bębenka wprowadza się w trans w czasie którego oddziela własną dusze od ciała, później z pomocą zaklęcia skrzydłolotu nadaje jej niesamowitą prędkość, taka dusza potrafi pokonać olbrzymie przestrzenie w ułamkach sekund. Gdy Zaklęcie skrzydłolotu przestaje działać dusza mimowolnie wraca do ciała zaś to co może wykonać w czasie trwania transu zależy od siły many i intelektu szamana.
Inkantacja: Converto

Zaklęcie: Iluzja
Stopień VI
Czas:
Typ: Przywołania
Przywołane stworzenia: zwykła iluzja lub fantom mający 40 punktów ataku i 60 obrony.
Opis: Powoduje wytworzenie iluzji, oczy innych widzą to co chce szaman, nie zaś to co jest. Skrajnym przypadkiem iluzji jest Bardo (od iluzji różni się TYLKO ilością potrzebnej many, nawet inkantacja jest ta sama) kiedy to szaman nie tylko tworzy wizualny obraz czegoś czego nie ma ale sprawia iż powietrze wewnątrz iluzji zagęszcza się do tego stopnia że to coś staje się materialnie twarde.
Inkantacja: Benigne


Magia słoneczna

Słońce jako największy niebiański obiekt posiada potężne moce które są wstanie oddziaływać na wszystko co kroczy po świecie. Jest to część magii niebiańskiej.

Zaklęcie: Oślepienie
Stopień I
Czas: 10 * mana minut
Typ: Osłabiające
Zmiany statystyk: - 2 do wszystkich statystyk fizycznych.
Opis: Cóż dodawać? Po wypowiedzeniu zaklęcia wystarczy unieść rękę i zamknąć oczy, błysk który wtedy nastąpi oślepi wszystko co go zobaczy.
Inkantacja: Sil

Zaklęcie: Żar
Stopień II
Typ: Ofensywny
Zadane obrażenia: 10 + mana na każe 10 sekund działania czaru.
Niszczy nieraz i duże cele. Za pomocą skoncentrowanej wiązki światłą słonecznego podgrzewa cel do temperatury w której zaczyna się on topić lub palić, w przypadku istot żywych dochodzi zazwyczaj do śmierci poprzez odwodnienie.
Inkantacja: Corez

Zaklęcie: Wschód
Stopień VI
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Przenosi maga i to co on sobie zażyczy do małego między świata w którym istnieje tylko kawałek ziemi, mały lasek i wciąż wschodzące słońce. W tym świecie mag posiada takie same moce jak bóg w każdym innym.
Inkantacja: Satri

Zaklęcie: Światło prawdy
Stopień III
Typ: Przemiany
Efekt: Patrz opis.
Opis: Demaskuje wszystkie iluzje i podstępy. Promień który ujawnia prawdę może wydobywać się z dłoni lub oczu maga.
Inkantacja: Veritas

Zaklęcie: Meteor
Stopień VI
Typ: Przywołanie
Zadane obrażenia: 5000 obrażeń rozdzielonych równo pomiędzy wszystkie cele.
Opis: Wielki kosmiczny głaz zostaje w ciągu kilku sekund przeniesiony w granice świata materialnego. Gdy spada słychać gromy zaś po jego uderzeniu zostaje tylko wielki lej i spopielona okolica.
Inkantacja: Solar

Magia Powietrza

Zaklęcie: Odepchnięcie
Stopień I
Zadane obrażenia: Losowo od 0 do 30
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Mag jest zdolny ruchem ręku wytwarzać silne uderzenia powietrza które mogą łatwo zbić z nóg niejednego osiłka. 
Inkantacja: Barbasa

Zaklęcie: Ptasi sojusznicy
Stopień III
Czas: 2 godziny
Typ: Przywołanie
Przywołane stworzenia: 10 * mana losowych ptaków
Opis: Na dwie godzinny oddaje wszystkie okoliczne ptaki pod komendę.
Inkantacja: Venix

Zaklęcie: Słyszenie
Stopień II
Typ: Przemiany
Zamiana statystyk: +2 do szybkości reszta efektów w opisie.
Opis: Mag który użyje tego zaklęcia przez dowolną ilość czasu będzie miał słuch absolutny który wychwyci każdy dźwięk, jednak bardzo duży hałas może doprowadzić do głuchoty. 
Inkantacja: Beven

Zaklęcie: Wrota czasu
Stopień IV
Typ: Przemiany
Efekt dodatkowy: Patrz opis.
Opis: Powietrze odtwarza obraz minionych godzin dzięki czemu mag może przekonać się jakie zdarzenia miały miejsce na konkretnym obszarze.
Inkantacja: Oranje

Zaklęcie: Zniekształcenie
Stopień V
Typ: Ofensywne
Zadane obrażenia: Zadaje 20 „cichych” obrażeń na 10 sekund,
Opis: Działa podobnie jak Iluzja, jednak jest znacznie groźniejsze. Ten czar odcina dopływ powietrza do mózgu wroga sprawiając że najpierw ma omamy wzrokowe, później słuchowe, aż w końcu następuje paraliż i śmierć mózgu. Zaklęcie jest wprost wymarzone jeśli potrzebujemy ciała „bez właściciela” gdyż inne narządy nie zostają uszkodzone i ciało nadal żyje.
Inkantacja: Atmos

Zaklęcie: Powietrzny dysk
Stopień VI
Czas: 3 * mana minut
Typ: Defensywne
Dodatkowe punkty obrony: +100
Opis: Zagęszcza powietrze i pył tworząc zbitą, twardą jak stal skorupę. Taki „latający dysk”  przy krawędzi ma grubość kartki papieru i jest zabójczo ostry, zaś jego wielkość może dochodzić do wielkości domu. Jedynym minusem tego zaklęcia jest konieczność ciągłego fizycznego kontaktu maga z dyskiem. W praktyce magowie rozwiązują go wtapiając własne ciało w materie dysku tak aby tylko twarz wystawała ponad pyłowo powietrzną materię.
Inkantacja: Abras


Magia błyskawic jest domeną magii powietrza zajmującą się miotaniem piorunów i innymi związanymi z elektrycznością umiejętnościami. To potężna moc, jednak jest niestabilna i zarezerwowana dla bardziej doświadczonych magów. Niestety, wielu nowicjuszy lekceważy ryzyko i, głównie ze względu na niskie koszty many i duży potencjał zniszczenia, próbuje parać się tą magią bez uprzedniego przygotowania i doświadczenia. Szczęśliwsi kończą jedynie z poparzeniami, ci mniej - jako kupka popiołu.

Przy każdym zaklęciu będą dwa stopnie - stopień minimalny, reprezentujący najmniejszy poziom many, jaki pozwoli w ogóle rzucić zaklęcie i stopień zalecany, reprezentujący poziom many, po osiągnięciu jakiego ryzyko nieudanego zaklęcia jest niewielkie lub nie ma go wcale.

Zaklęcie: Piorun!
Stopień: I/III
Efekt: Zadaje obrażenia w zależności od stopnia. Na I - 20, na II - 40, na III 60 i +20 za każdy następny poziom, celom w linii prostej.
Opis: Mag wypuszcza pojedynczy piorun z dłoni, który leci w prostej linii w stronę przeciwnika. Jeśli na jego drodze stanie ktoś inny, piorun porazi tę osobę i dalej będzie zmierzać do celu.
Inkantacja: Zzzap! (Bardzo ważnym jest, aby mocno zaakcentować z)

Zaklęcie: Łańcuch błyskawicy
Stopień: II/V
Efekt: Zadaje obrażenia 20*Stopień czaru, 3*poziom many celom.
Opis: Zaklęcie bardzo potężne, ale należące do najbardziej niestabilnych, używanie go na minimalnym poziomie many jest wysoce niewskazane, zaklęcie będzie wtedy zresztą słabsze. Efektem rzucenia tego zaklęcia jest piorun, który przeskakuje z celu na cel, każdy porażając mniej więcej w tym samym stopniu, co zaklęcie powyżej. Ilość przeskoków i maksymalna odległość między potencjalnymi celami rosną wraz z potęgą maga, od trzech bardzo bliskich celów aż po małe, rozproszone oddziały wrogów.
Inkantacja: Zakarosh!

Zaklęcie: Paraliż
Stopień: IV/VI
Efekt: Patrz opis.
Opis: Oto coś dla pacyfistów. Zaklęcie paraliżu pozwala wyeliminować przeciwnika bez zbytniego uszkadzania go, jednak tylko na pewien czas. Niestety, jak każda magia piorunów czar ten jest dość nieprzewidywalny - nie można mieć pewności, że sparaliżowane zostanie całe ciało wroga, czas trwania jest bardzo różny i istnieje szansa, że zaklęcie zwróci się na maga, który je rzucił, lecz i w tym przypadku doświadczenie, koncentracja i samokontrola pomagają pomniejszyć ryzyko.
Inkantacja: Zatram!

Zaklęcie: Żywy metal
Stopień: V/VII
Efekt: Patrz opis.
Opis: Do rzucenia tego zaklęcia potrzeba metalu dobrze przewodzącego prąd. Po wypowiedzeniu inkantacji wiązka piorunów powinna opleść metal, a następnie pobudzenie go do życia. Twór taki może przyjmować różne postaci w zależności od ilość metalu oraz many, od małej, latającej blaszki, poprzez tornado wirujących mieczy aż po golemy z błyskawic i stali, jednak im więcej ożywionego materiału, tym trudniej jest go kontrolować niedoświadczonym magom. Istnieje legenda, według której użycie tego zaklęcia na gitarze wykonanej z metalu tworzy instrument doskonały, jednak nikt nie podjął się jeszcze tego zadania...
Inkantacja: Metallivite!

Zaklęcie: Pułapka szokowa
Stopień: IV/V
Efekt: Zadaje 50 obrażeń*poziom many zastosowany w zaklęciu.
Opis: Ten czar jest podobny do zaklęcia opisanego powyżej pod tym względem, że do jego użycia także potrzeba metalowego, przewodzącego materiału (najlepiej kuli). Z pomocą takiego rekwizytu mag potrafi stworzyć przedmiot-pułapkę, ktokolwiek się go tknie (lub zbliży do niego, w zależności od umiejętności czarodzieja) zostanie porażony. Im więcej energii zostało włożone w pułapkę, tym silniejszy będzie szok, jednak jednocześnie tym krócej się ona utrzyma, co jednak nie zawsze jest złe - magowie błyskawic znani są z tego, że używają naładowanych do granic tym zaklęciem metalowych kul jako swego rodzaju miotanych, wybuchowych pocisków.
Inkantacja: Zakspyra!


Magia ziemi

Magia ziemi jest ograniczona jedynie tym co mag ma pod stopami, jej potęga jest równie wielka co różnorodność mineralna gleby. Jest to jedna z magii żywiołów.

Zaklęcie: Kolce Braska
Stopień III
Efekt: Zadaje 100 obrażeń celom.
Opis: Przywołuje demona ziemi, Braska. Czar ten zmienia podłoże w najbliższym otoczeniu rzucającego w grzbiet Braska. Olbrzymie, ostre jak brzytwa kolce uformowane z gruntu lub skały które pojawiają się w czasie tej transformacji działają jak pale, nabijając na siebie wszystko co jest w ich zasięgu za wyjątkiem miejsca w którym stoi przywołujący.
Inkantacja: Corrumpo

Zaklęcie: Czarna dziura
Stopień IV
Efekt: Patrz opis.
Opis: Wytwarza pustą przestrzeń tuż pod powierzchnią ziemi co powoduje szybkie jej zapadanie się. Na dnie tak powstałego leja zbierają się mrówkolwy które pożrą wszystko co znajdzie się w ich zasięgu.
Inkantacja: Ubi primum

Zaklęcie: Rozwój mrówkolwa
Stopień III
Efekt: Patrz opis
Opis: Do wykonania tego czaru potrzebne są larwy mrówkolwa. Wyrzucamy jedną czy dwie na ziemię i rozpoczynamy inkantacje. Larwy gwałtownie dojrzewają (w naturze taki proces trwa latami), zaś kontrole nad umysłami w pełni dorosłych już mrówkolwów otrzymuje mag rzucający zaklęcie. Warto zaznaczyć iż tak magicznie dorosłe zwierzęta padają po dwóch dniach.
Inkantacja: Explico

Zaklęcie: Magma 
Stopień II
Efekt: W opise. Magma może zadawać po 50 obrażeń na sekundę kontaktu.
Opis: Gdy wypowiemy już inkantacje należy przyłożyć otwartą dłoń do ziemi, w wybranym przez nas kierunku ziemia rozstąpi się zaś z jej wnętrza leniwie zacznie wylewać się gorąca magma. Istota obdarzona telekinezą może formować tą płynną skałę, by po wystygnięciu miała określony przez nią kształt. 
Inkantacja: Instituo

Zaklęcie: Ziemista wiwera 
Stopień VI
Efekt: Patrz opis.
Opis: Zaklęcie to pochłania tak wielkie ilości many iż stosują je tylko najlepsi. Po wypowiedzeniu inkantacji skała, gleba, czy jakiekolwiek inne podłoże formuje pod naszymi stopami trójwymiarowy kształt wiwerny, tyle że trzy razy większej niż naturalna, połączonej z gruntem z którego powstała ogonem. Do utrzymania tej przerażającej broni spełnione muszą być dwa warunki. Po pierwsze, jako ze mana potrzebna do utrzymania wiwerny jest wysyłana przez nogi stopy maga muszą dotykać jej łba, stąd w czasie walki magowie „wpuszczają” swoje stopy w ciało wiwerny stojąc na ich łbach. Drugim warunkiem jest stały kontakt potwora z ziemią poprzez ogon. Jeśli zostanie on przerwany na dłużej niż pół minuty potwór powróci do ziemi. Wiwerna choć potrzebuje połączenia z podłożem może się przemieszczać jako że jej ogon jest elementem ruchomym i nie jest przytwierdzony do miejsca z którego wyrósł. Jeśli podłoże zmieni się np. z ziemistego na kamienne ciało wiwreny przyjmuje postać kamienia.
Inkantacja: Terrae

Magia Wody

Magia wody bazuje głównie na wodzie i jej możliwości do zmiany stanu, magia ta jest częścią Magii żywiołów.

Zaklęcie: Mgła
Stopień IV
Efekt: -5 do szybkości lub 60 obrażeń i utrata przytomności,
Opis: Cała wilgoć z okolicy zbiera się na obszarze wskazanym przez przywołującego tworząc gęsta mgłę. Miejsca skąd zabrano wilgoć stają się suche, cała flora na takim terenie umiera, fauna zaś pada ledwo żywa (odwodnienie). Jest to zaklęcie ofensywne i defensywne za razem, ofensywnie wykorzystuje się je by odwodnić przeciwnika, defensywnie by go oślepić.
Inkantacja: Caligo

Zaklęcie: Smoczy grot
Stopień II
Efekt: Jeden grot zadaje 10 obrażeń.
Opis: Wokół wyciągniętej ręki maga formują się małe lodowe groty zakończone z tyłu głową smoka. Mag może posłać te groty jak łucznik strzały, rany są małe, ale w dużej ilości szybko powodują śmierć.
Inkantacja: Aquila

Zaklęcie: Wodna klatka
Stopień III
Efekt: Zatrz opis. Zadaje 20 obrażeń istotom ognia na sekundę kontaktu.
Opis: Mag musi w jakiś sposób sprawić by ciało wroga dotknęła woda. Gdy tak się stanie wilgoć najpierw rozrośnie się, a później zacznie gęstnieć. Po kilkunastu sekundach delikwent nie może się ruszać. Niestety w tym czasie mag musi stać nieruchomo.
Inkantacja: Clamitas

Zaklęcie: Przywołanie Krwawego Szkunera
Stopień VI
Efekt: Patrz opis.
Opis: Mówi się że gdy ludzie opanowali sztukę budowy i wykorzystywania statków pewien zazdrosny elf, któremu nie udało się zaokrętować wśród sukularczyków, z zemsty podrzucił do ładowni zdechłego szczura. Zwierze musiało paść na jakąś dziwną chorobę, bo po trzech dniach na morzu cała załoga nie żyła. Elfa odnaleziono i ukarano, od tamtej pory jego duch stawia się na wezwanie wraz z okrętem i załogą którą zabił by służyć tym którzy go wezwą. Ciekawym jest iż ten statek mimo iż brał udział w wielu bitwach zawsze pojawia się w pełnym rynsztunku i nienaruszonym stanie.
Inkantacja: Indulgentia

Zaklęcie: Wodna tarcza
Stopień IV
Efekt: Patrz opis.
Opis: Działa na podobnej zasadzie jak Wodna klatka, jednak nie krępuje ona ruchów a otacza przyzywającego bardzo gęstą kopułą z wody. Mało co może się przez nią przebić, zaś wszystkie uszkodzenia są albo amortyzowane albo wręcz naprawiane w chwili ich wyrządzenia.
Inkantacja: Aqua

Zaklęcie: Lodowe lustro
Stopień III
Efekt: Patrz opis.
Opis: Wytwarza okrągłą tafle lodu która przemieszcza się w powietrzu zgodnie z wolą maga. Odbija większość ataków w formie energetycznej, służy też jako tarcza przed atakami fizycznymi.
Inkantacja: Conversor

Zaklęcie: Wodny golem
Stopień VI
Efekt: Patrz opis.
Opis: Najpierw zamyka maga w obrębie wodnej tarczy, później ogromnym nakładem many buduje z wody wokół niej sylwetkę maga umieszczonego w klatce, tyle że około trzydzieści razy większą od pierwowzoru. Później sprawa jest prosta, golem wykona dokładnie takie same gesty i czynności jak osoba która go przyzwała i która kieruje nim od środka. Jest to jednak zaklęcie o tyleż niebezpieczna iż osoba przyzywająca golema po odesłaniu go jest całkowicie bezbronna przez kilka następnych godzin (brak many, nieprzytomność)
Inkantacja: Aper

Stopień I
Efekt: Zadaje losowo od 10 do 200 obrażeń.
Opis: mag przywołuje  sople o długości ok.35 cm i ciska nimi w przeciwnika. jest to zaklęcie typowo ofensywne. W zależności od uzbrojenia przeciwnika może odnieść różne skutki. Od chwilowego oślepienia gdy sople się roztrzaskają nawet do śmierci poprzez wbicie się w tchawicę.
Osoba, która została zaatakowana takim zaklęciem powinna jak najszybciej zejść z toru lotu zaklęcia.
Inkantacja:Equris

Zaklęcie: Lodowa chmura
Stopień V
Efekt: -2 do szybkości, -5 do siły. Zadaje losowo od 50 do 300 obrażeń.
Opis: Mag wysyła lodową chmurę w przeciwnika, która powoduje odmrożenia, a nawet zamarznięcie pewnych części ciała.. W szczególności oczu. Będąc w takiej chmurze ciężko oddychać. Zazwyczaj spotkanie się z nią kończy się zapaleniem płuc. Dodatkowo nic nie widać zza niej wiec ma sie dobre pole do ataku
Inkantacja: Meskullo


Nekromancja

Nekromancja jest dość specyficzną gałezią magii. Zaklęcia z tej kategorii są potężne, ale większość z nich zużywa także bardzo duże ilości many. Niewielu ma dość wytrwałości, aby na tyle rozwinąć swoją manę, by móc swobodnie korzystać z Nekromancji. Adepci tej magii znaleźli jednak sposób na obejście wysokich wymagań w kwestii many – wyssanie życia. To zaklęcie pozwala im wchłonąć w siebie więcej energii, niż sami są w stanie wytworzyć, choć mana pozyskana w ten sposób szybko się rozkłada. Wielu młodych Nekromantów prawie w ogóle nie rozwija swojej many, polegając jedynie na wyssaniu życia. Większość Nekromantów nie może więc rzucać znacznej części swoich zaklęć, dopóki nie zasili się energią witalną.

Stopień: II
Efekt: Zadaje obrażenia 10*mana na 10 sekund obrażeń i tyle samo leczy punktów wytrzymałości.
Wyssanie życia: Mag wysysa esencję życiową z celu, osłabiając go znacznie, a przy większej wprawie nawet uśmiercając. Można także użyć na zwłokach, które dają mniej energii, im są starsze, a użycie zaklęcia gwałtownie przyspiesza rozkład. Po wyssaniu życia można ją transferować do siebie, zwiększając swoją moc i/lub lecząc się, lub do kogoś innego.
Inkantacja: Vitamort!

Stopień: III
Efekt: Patrz opis.
Ożywienie: Za pomocą wysoce skoncentrowanego ładunku many mag jest w stanie ożywić zwłoki, nie wznawiając funkcji życiowych, lecz umożliwiając im poruszanie się i walkę. Starsze zwłoki są trudniejsze do ożywienia, ale potężniejsze. Czas trwania zaklęcia: od kilku minut do kilku stuleci (w zależności od wprawy i umiejętności konserwacji energii czarownika).
Inkantacja: Animmate!

Stopień: I
Efekt: Patrz opis..
Zmysł życia i śmierci: Nekromanci posiadają umiejętność wykrywania życia lub jego szczególnego braku w danym obszarze. Zwykle do aktywacji tego dodatkowego zmysłu wystarczy zamknięcie oczu. Pozwala wykryć istoty żywe lub wręcz przeciwnie, umierające, martwe lub nieumarłe.

Stopień: I
Efekt: Patrz opis.
Zmysł dusz: Wymaga większej koncentracji niż poprzednia umiejętność, ten zmysł pozwala komunikować się z duszami, przy odpowiedniej wprawie możliwa jest nawet komunikacja na poziomie rozmowy. Najłatwiej użyć go na świeżych zwłokach, z których nie zdążyła ulecieć jeszcze dusza, by ujrzeć ostatnie kilka chwil życia delikwenta.

Stopień: IV
Efekt: Zadaje 10 obrażeń na 10 sekund. +5 do wszystkich statystyk fizycznych.
Śmiertelny szał: Cel zaczyna „spalać” swoją esencję życiową, na krótki czas wielokrotnie potęgując swoją tężyznę fizyczną za cenę kontroli nad sobą i ostatecznie, życia, gdyż po upływie działania zaklęcia z celu pozostaje jedynie skorupa, oczyszczona z esencji życiowej. Z takich zwłok nie można wyssać życia.
Inkantacja: Mortis dolore!

Stopień: IV
Efekt: Zadaje losowo od 50 do 500 obrażeń.
Kości: Mag na krótki okres czasu manifestuję energię, zwaną dla uproszczenia energią kości, pociski z niej utworzone potrafią zadawać zarówno magiczne, jak i fizyczne rany, zużywają jednak wysokie ilości many. Zwykle wykorzystywane do natychmiastowego eliminowania przeciwników np. poprzez przebicie kościanym kolcem.
Inkantacja: Carvix!

Stopień: III
Efekt: -3 do wszystkich statystyk fizycznych.
Zawodzenie: Nekromanta może przywołać na krótki moment głosy potępionych dusz do naszego świata, wywołując tym przerażające, nienaturalne zawodzenie. Jest w nich coś, co nadwyręża odwagę nawet najmężniejszego wojownika – niewypowiedziane przypomnienie o nieuchronnej śmierci.
Inkantacja: Kakofoniam!

Stopień: IV
Efekt: W opisie i 30 obrażeń na 10 sekund przez 10 sekund na poziom many.
Klątwa ghoula: Zaklęcie działa przez kilka, kilkanaście minut do godziny maksymalnie. Jeżeli w ciągu czasu trwania zaklęcia cel umrze, natychmiast przekształca się w ghoula, typ nieumarłego szczególnie znany za swoje pożywianie się mięsem, w tym również ludzkim.
Inkantacja: Khul anathema!

Stopień: V
Efekt: Patrz opis.
Zaraza: Początkowe efekty są podobne do ożywienia, tyle, że nowopowstały nieumarły staje się nosicielem zarazy – każda istota, którą zabije stanie się w krótki czas po śmierci ożywieńcem i również zacznie siać zarazę. Zaraza wygasa po zarażeniu pewnej ilości ofiar, zwykle nie udaje się ożywić więcej niż dwadzieścia, choć przy odpowiedniej wprawie możliwe jest wskrzeszenie legionu poprzez rzucenie tego właśnie zaklęcia. Zużywa prawie trzy razy więcej many niż zwykłe ożywienie.
Inkantacja: Mortis omni severus!


Magia Ognia

Magia ognia jest najgwałtowniejszą, najbardziej spontaniczną i nieprzewidywalną magią ze wszystkich czterech magii żywiołów. Podczas jej praktykowania często zdarzają się nieprzyjemne wypadki, początkujący magowie mają więc mnóstwo blizn i oparzeń. Jest to magia czysto ofensywna.

Stopień: III
Obrażenia: 10 obrażeń na sekundę*poziom many.
Ogień: Wszystko od kuli ognia do ciągłego strumienia ognia, magia ognia zużywa duże ilość many, jest jednak bardzo śmiercionośna, gdyż może zapalić cel bez dodatkowego zużycia many. Bardzo skoncentrowana energia ognia może eksplodować po kontakcie z celem.

Stopień: I
Efekt: +3 do wszystkich statystyk fizycznych.
Rozpalenie duszy: Rozpala w wojowniku żarliwą wolę walki, zwiększając jego szybkość i siłę. Po użyciu zaklęcia następuje okres „wypalenia”, zwykle trwający kilka godzin, podczas którego ponowne rzucenie zaklęcia nie odniesie pożądanego efektu, a może przynieść wręcz odwrotny.

Stopień: III
Efekt: zaklęta broń zadaje dodatkowe 10 obrażeń od ognia.
Zaklęcie ogniem: Pozwala zakląć broń białą lub amunicję broni strzeleckiej magicznym ogniem, zwiększając zadawane obrażenia i sprawiając, że uderzenie tej broni może podpalić cel. Podtrzymywanie zaklęcia wiąże się ze stałym zużyciem niewielkiej ilości many.

Zaklęcie: Żar
Efekt: Zadaje 10 obrażeń i nakłada karę -2 do siły i wytrzymałości.
Stopień: I
Opis: Gwałtownie podnosi temperaturę ciała celu, drastycznie zmniejszając jego efektywność w walce.
Inkantacja: Mandra

Zaklęcie: Ognik
Stopień: II
Efekt: Patrz opis.
Opis: Przywołuje mały byt z ognia, służący za źródło światła i zwiadowcę – mag przy odpowiedniej koncentracji potrafi widzieć poprzez ognika, jest to dobrze narzędzie dla szpiegów. Po dłuższym kontakcie z łatwopalnymi materiałami podpala je.
Inkantacja: Molwes

Zaklęcie: Ciepło
Stopień: II
Efekt: Patrz opis.
Opis: Dość proste zaklęcie, pozwalające podnieść temperaturę własnego ciała (by się ogrzać) lub jakiegoś obiektu (z odpowiednią koncentracją umożliwiając podpalenie poprzez dotyk). Przydatne do codziennych czynności.
Inkantacja: Hollaka

Zaklęcie: Spalenie many
Stopień: IV
Efekt: Odbiera 3 punkty many*mana czarującego i zdaje 10 obrażeń na każdy jej punkt który odebrano.
Opis: Działa wyłącznie na cele posiadające manę, “spala” ją, w efekcie ją niszcząc i zadając przy tym obrażenia, tym dotkliwsze, im więcej many miał cel. Użyte przeciw istocie zupełnie pozbawionej many odbija się od niej i trafia rzucającego zaklęcie.
Inkantacja: Coviv

Zaklęcie: Płomienna kopia
Stopień: IV
Efekt: Patrz opis.
Opis: Tworzy sylwetkę z ognia, identyczną, jak sylwetka maga. Przywołana istota zadaje dotkliwe obrażenia płomiennym pięściami i nie tylko, nie może się jednak oddalić od maga dalej niż 20 metrów, w przeciwnym wypadku po prostu zniknie.
Inkantacja: Kovis

Fiu... duze tego było. I jak?

Mangel - 2008-06-15 22:18:57

Trzeba poprawić ale jest nieźle.

Aravial - 2008-06-16 19:24:55

Część już poprawiona.

Edit:

Kolejna duża dawka mechaniki. Wybaczcie double post.

Kilka słów wstępu. Po pierwsze: Nudziło mi się. Po drugie: Praca ta powstała swego czasu przy współpracy mnie i niejakiego Etheriusa. Sprawa trzecia i najważniejsza: Tekst ten ma na celu mechanizację broni z systemie zakonu. Jakie cechy liczbowe możemy przypisać kawałkowi żelaza aby te pasowały do statystyk graczy i systemu walki który nie bardzo pamiętam? Co może dodać postaci ostrze? Ano Punkty Ataku. Analogicznie pancerz punkty obrony… Niektóre ostra bez pomocy żadnej magii która to skupia większość podobnych efektów może dać bonus do siły (maczuga spuszczona znad głowy, mimo iż zwykle mniej śmiercionośna skuteczniej pozbawi przeciwnika życia niż np. w większości sytuacji bardziej śmiercionośny miecz - ten może zbić ale nie zgruchotać czaszkę tak aby przypominała mózgowo-kostną galaretkę) lub szybkości (gdy ktoś wymachuje ci przed nosem silnie odbijającym światło ostrzem wydaje się o wiele bardziej skuteczny ni wspominany przeciwnik z maczugą). Nijak jednak broń nie może sama z siebie dać premii do wytrzymałości czy inteligencji. No bo jak niby? Będzie myśleć za wojownika? Będzie za niego biegać? Inna sprawa ze zgruchotana noga nie jest porównywalna do krwawiącej i sikającej posoką niczym fontanna na rynku wrocławskim wodą rany. Tak wiec różne rodzaje broni zadają jedną z trzech kategorii obrażeń które dziwnie zalatują D&D. Kłute, miażdżone i sieczne. Różnego rodzaje podatności i odporności znacznie urozmaicą walkę. Na takiego kamiennego golema nie pójdziesz przecież z mieczem bo go to nie rusza. To by było na tyle. Przejdźmy do właściwego i bardziej klimatycznego tekstu.

Kod:

Broń

Czym byłby wojownik bez broni? Jak wyglądałyby wielkie wojny z przeszłości, gdyby to jedynie siła człowieka a nie jego zdolności do wytwarzania oręża decydowały? Nie wiem tego i nie bardzo mnie to obchodzi. Ta księga została stworzona, aby dać ci tą przewagę. Abyś rozpoznał czym może ci zagrozić nieprzyjaciel i jakie zabójcze narzędzie trzymasz w dłoni. Dowiesz się też jak magia wspomaga różdżki, magiczne berła, oraz ostrza, które bliskie są potęga artefaktom. Zainteresowany?


Miecze
Biała broń sieczna, zwykle z zaostrzonym brzeszczotem, charakteryzująca się prostą głowiną i otwartą rękojeścią. Zwykle obusieczna. W zależności od rodzaju, długości klingi i rękojeści rozróżnia się :

- jednoręczne (długie) - o jednoręcznej rękojeści i klindze o długości około 45 cali.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute

- dwuręczne (wielkie) - o oburęcznej rękojeści i klindze o długości nawet - choć bardzo rzadko - 80 cali.
Dodatkowe PK: zwykły: 50, mistrzowski:70.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute

- półtora ręczne (bękarty) - skrzyżowanie miecza jedno i dwuręcznego o klindze nieco tylko dłuższej od miecza długiego. Ma długa rękojeść i jest dostatecznie lekki aby walczyć nim zarówno jedną ręką jak i dwoma.
Dodatkowe PK: zwykły: 40, mistrzowski:60.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute


Katana

Oręż, który posiada swoje pradawne korzenie. Ma zakrzywioną, jednosieczną głowinę i rozchodzący się na boki sztych. Obciąża to ostrze i powoduje, że ten kto nią włada, zadaje większe i skuteczniejsze obrażenia. Katana zazwyczaj nie posiada okładziny. Najczęściej jest długa na trzy stopy. Używają jej najczęściej ludzie ze wschodnich krain, rzadziej elfy. Jest to broń wyjątkowo cenna i trudna w produkcji, z której ludy ją produkujące czynią niemal rytuał trwający zwykle latami, podczas których nakłada się kolejne warstwy metalu co czyni katany wyjątkowo twardymi ostrzami.
Dodatkowe PK: zwykły: 70, mistrzowski:80.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: sieczne

Rapier

Jest bronią sieczną o długiej, prostej i obusiecznej klindze. Ostrze nie jest przeznaczone do cięć. Jest stworzone do wykonywania wszelakiego rodzaju pchnięć i walk szermierskich. Bardzo często ma zamkniętą rękojeść, która chroni dłoń i zapobiega wypadnięciu oręża z ręki. Wbrew pozorom jest ciężka i powolna. Mogą się nią posługiwać wojownicy o dobrej budowie fizycznej i szybkim, precyzyjnym oku. Stosowana najczęściej przez elfy, żywe wampiry oraz kawalerzystów już po szarży.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: sieczne, kłute

Mizerykordia

Cios tą bronią koił cierpienia. Prościej mówiąc, służył do dobijania przeciwników. W początkach stosowana była jako element ozdobny wystawnej zbroi. Z czasem zaczęto jej normalnie używać w walce. Klinga była cienka co dawało możliwość wbijania jej między poszczególne części pancerza. Jeszcze zdarza się, aby bogaty szlachcic wszedł w posiadanie tej niezwykłej broni. Używana przez bogatsze warstwy społeczne.
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: kłute

Sejmitar (Scimitar)

Miecz o jednosiecznej zakrzywionej głowni. Charakteryzuje się otwartą rękojeścią i swoją zaskakującą lekkością. Są topione z jednego kawałka stali bądź żelaza. Sprawia to, że są bardzo wytrzymałe i doskonale nadają się do walki. Najczęściej używa się dwóch naraz. Rzadko stosuje się do walki z nimi tarczę. Jest zbyt ciężka, co mogłoby wywołać odciążenie jednej strony i zachwianie równowagi. Używana najczęściej przez ludzi z pustynnych krajów na południe od Raany i elfy leśne.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Szybkość +2
Specjalne: W przypadku znacznego obciążenia (np.. tarczą czy pancerzem) premia do PK zmniejsza się o 10.
Rodzaj obrażeń: sieczne

Krótki Miecz

Pospolite ostrze używane przez wielu gladiatorów i łotrzyków o długości około trzech stóp, powstałe prawdopodobnie z przedłużenia sztyletu. Krawędzie są często poszarpane, aby przy zadawaniu ciosu, dodatkowo zdzierać naskórek. Głowina jest lekka i czasem liściowato zaokrąglona, co powoduje, ze walka jest mniej męcząca a rany dotkliwsze. Zwykle używany z tarczą. Wykuwany ze stali, jednak bogatsi mogą sobie pozwolić na żelazne ostrze. Łatwiej się je poleruje i staje się wytrzymalsze. Jego tępy sztych nie pozwala na wykonywanie pchnięć. Głowina jest przystosowana do precyzyjnych cięć. Może też służyć jako narzędzie treningowe.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Specjalne: Może wywołać dotkliwe krwawienie zabierające od 2 d0 10 pw na rundę walki do wyleczenia.
Rodzaj obrażeń: Sieczne

Miecz Szeroki

Kuzyn miecza krótkiego o podobnej długości lecz dużo szerszej, cięższej klindze dochodzącej nawet do 8 cali szerokości. Ma masywny sztych aby "kosząc" głowy, jeździec nie upuścił go na wskutek uderzenia. Brzeszczot praktycznie nie istnieje i jest śmiesznie tępy. Wykorzystywany przez kawalerzystów, bardzo rzadko przez krasnoludów.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne

Szpada

Broń o zamkniętej i jednoręcznej rękojeści. Używana raczej do szermierki turniejowej. Głowina jest miękka i giętka. Co dziwne jest wykonana ze specjalnego stopu metalu, który się nie łamie, choć jest bardzo rozciągliwy. Najczęściej bogato zdobiona wisi na ścianie jako ozdoba, lub symbol bogactwa i pychy. Nie posiada okładziny, gdyż była by ona zbyt ciężka. Szpady są dobrze wyważone i każdy dobry szermierz mógłby się nią poszczycić jest to bowiem chyba najlepsza broń biała.
Dodatkowe PK: zwykły: 60, mistrzowski:90.
Premia do statystyki: Szybkość +3
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute





Topory

To najstarsza broń obuchowo-sieczna. Rozwinięcie pomysłu kija z obciążonym końcem. Broń bardzo skuteczna ale zarazem uniemożliwiająca sprawne i szybkie poruszanie się ponieważ była ciężka i gdy wbiła się w ziemię trzeba wiele siły aby ją wyciągnąć. Topory zazwyczaj posiadają jedno ostrze lecz zdarzają się takie, które mają i drugie. Takie nazywa się obusiecznymi. Broń najczęściej używana przez krasnoludy, które doprowadziły i do wielofunkcyjnego skrzyżowania topora, szpadla i kilofa.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Miażdżone, kłute, miażdżone

Halabarda

Dwuręczna broń, która w swym pierwotnym zastosowaniu miała służyć do zrzucania kawalerzystów z koni. Jej długi drzewc dawał przewagę nad pikinierami i miecznikami. Jej stosunkowo niski koszt przyczynił się do rozpowszechnienia jej w świecie. Ostrza rozchodzą się na trzy części. Dwie odstają z obu stron niczym obusieczny topór i jedno w górę- hak. Pozwala on na wbijanie ostrza w ciało. Gdyż jest długi, spotkanie z nim oznaczało nagłą śmierć.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute, miażdżone

Berdysz

Broń o długim drzewcu zakończonym zakrzywionym, jednosiecznym ostrzem. Ta broń jest w stanie zmiażdżyć zbroję i nie tylko. Łamie i gruchota kości. Nie jest ona zbyt powszechna, gdyż jest nieporęczna i ciężka. Zdarza się jeszcze, aby jakiś smokobójca, kolos, olbrzym lub krasnolud z nią polował.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski:40.
Premia do statystyki: Siła +2
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone.

Topór obusieczny (jednoręczny)

Ten rodzaj topora posiada dwa ostrza, umieszczone z obu stron drzewca. Wykonany ze stosunkowo lekkiego metalu, jakowo jest jednoręczny. Są dopasowywane do ręki właściciela, często robione na zamówienie, aby lepiej i łatwiej się nimi walczyło. Do tego rodzaju broni rzadko używa się tarczy, ewentualnie małej i zaokrąglonej. Najlepsze są robione przez krasnoludzkich kowali, bogato zdobione runami i rzeźbami. Ich rzemiosło nie ma sobie równych.
Dodatkowe PK: zwykły: 40, mistrzowski:60.
Premia do statystyki: Siła +1
Rodzaj obrażeń: Sieczne, kłute, miażdżone

Topór obusieczny (dwuręczny)

Dwuręczna broń z dwoma ostrzami. Jest o wiele większy i cięższy, niż swój jednoręczny odpowiednik. Nawet sposób trzymania tegoż oręża został dokładnie opracowany. Słabsza ręka musi chwycić dolną krawędź drzewca, po czym trzeba odmierzyć jeden łokieć i przyłożyć drugą rękę. Perfekcyjne wykonanie powoduje, że ostrza nigdy się nie tępią i wizyta u kowala jest zbędna. 
Dodatkowe PK: zwykły: 50, mistrzowski:70.
Premia do statystyki: Siła +2
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone

Siekiera

Narzędzie pracy każdego drwala. Jako broń rzadko się jej używa. Jest bardzo ciężka, poza tym oburęczna i wolna. Nadaje się do cięcia drewna a nie do walki z potworami.
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:20.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Sieczne, miażdżone



Bronie obuchowe

To najstarszy rodzaj broni. Dawniej były to po prostu kawałki drewna lub konary którymi ubrani w skóry dzikich drapieżników troglodyci polowali na obiad.

Maczuga

Najczęściej powstaje z drążonego i wybijanego kawałka litej skały. Druga forma to drewniana bela, w którą są powbijane kolce cierniowe lub ćwieki. Bardzo ciężki oręż, który choć powolny, wywołuje zabójcze obrażenia. Używają ich plemiona barbarzyńskie o bardzo niskim stopniu rozwoju. Szał bojowy z maczugą w rękach kończy się śmiercią wielu śmiałków i rycerzy. Nawet pełna, płytowa zbroja nie jest w stanie przeciwstawić się miażdżącej sile tej broni.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: Siła +3
Rodzaj obrażeń: Miażdżone

Młot

Broń obuchowo- miażdżąca wykorzystywana przez krasnoludy. Można rozróżnić te najprymitywniejsze, jednoręczne i dwuręczne z metalowymi wykończeniami. Nie należy do najlżejszych broni. Jego obciążony trzon miażdżył wszystko co napotkał na swojej drodze. Jest to rozwinięcie pomysłu zwykłego narzędzia do wbijania pali, albo gwoździ. Często, aby podkreślić status wojownika, oddaje się go do obróbki. Między innymi trzon utwardza się metalem i zwiększa dębowy uchwyt.
Dodatkowe PK: zwykły: 20, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Specjalne: Jest całkiem celna. Premia do PK przy rzucie ze względu na pęd wzrasta o 10. Broń oczywiście nie wraca sama do właściciela.
Rodzaj obrażeń: Miażdżone



Bronie miotające

Jest ot typ broni, w którym nie chodzi o siłę mięśni, lecz o celność i dokładność. Do strzelania używa się amunicji (kamienie, strzały, bełty). Wystrzelona z ogromną prędkością potrafi przebić ciało na wylot. Rozróżnia się przede wszystkim proce, łuki, kusze.

Łuk

Bardzo stara broń wykorzystywana przez prymitywne plemiona do polowania. Wykonuje się je z drewna jesionowego, albo dębowego. Składają się z ramienia i cięciwy. Cięciwa to cienka lina naciągnięta wzdłuż ramienia. To ona napręża strzałę i jest odpowiedzialna za siłę, z którą strzała zostanie wystrzelona. Ramię to drewniana część łuku, która jest „rusztowaniem” łuku. To na niej wszystko się opiera. Są łuki z wydrążonymi rowkami, zwiększającymi celność i dokładność. Używany jest przez większość ras. Jedna z najpopularniejszych broni miotających. 
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski: w zależności od wykonania nawet do 90.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Kłute

Kusza

Broń wykorzystująca siłę sprężystości. Do strzelania używa się bełtów, które naciąga się za pomocą lewarów, lub ręcznie. Zasadnicza różnica pomiędzy kuszą a łukiem polega na tym, że z kuszy wystrzela się dopiero po naciśnięciu spustu. Od czasu naciągnięcia bełtu do wystrzelenia może minąć długa ilość czasu. Została ona uznana za broń niegodną wojownika. Jednak jest wykorzystywana na wojnach i bitwach, ze względu na siłę z jaka leci amunicja. Częściej jest stosowana na polowaniach, lub turniejach.
Dodatkowe PK: zwykły: 30, mistrzowski: 60
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Kłute

Proca

Składa się z rzemienia i miseczki. Wykorzystuje energię odśrodkową. Amunicją są zazwyczaj ostre kamienie. Nie jest ona ani precyzyjna ani skuteczna. Dzieci lubią robić procę z patyków i gumki. Służy im jako zabawka. Krzywdy nie da się nią nikomu wyrządzić. 
Dodatkowe PK: zwykły: 10, mistrzowski:30.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Miażdżone






Machiny oblężnicze

Katapulta

Machina miotająca wielkie kamienne głazy. Stosowana podczas zamkowych oblężeń do niszczenia murów. Wykonana jest z twardego i wytrzymałego drewna. Aby ułatwić jej przesunięcie została umieszczona na kołach. 
Dodatkowe PK: zwykły: 200, mistrzowski:500.
Premia do statystyki: brak
Rodzaj obrażeń: Mieżdżone

Trebusz

Bardzo celna machina wykorzystująca zasadę dźwigni. Zasięg miotanych kamieni to kilkaset metrów. Wykorzystywana podczas oblężeń zamkowych. Jej produkcja nie jest tania, ale opłacalna. Z taką maszyną można się pokusić o wiele podbojów.
Dodatkowe PK: zwykły: 200, mistrzowski:600.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Miażdzone

Balista

Wystrzeliwuje pociski po torze płaskim. Również używana do zamieniania murów i fortyfikacji obronnych w drobny pył. Amunicja to wielkie drewniane pociski przypominające ogromne strzały. 
Dodatkowe PK: zwykły: 100, mistrzowski:400.
Premia do statystyki: Szybkość +1
Rodzaj obrażeń: Kłute. 

Inne

Łańcuch dystansowy

Krótki łańcuch, którego ogniwa są dobrze ze sobą scalone a przy tym bardzo lekkie. W sprawnych rękach jest niebezpieczną bronią, ale bardziej rozpowszechniony jest do łapania zwierzyny na polowaniach, aby spętać nogi ofierze, gdy ta ucieka. Występują również takie, które mają ostre haki, wbijające się podczas zacisku. Powoduje to głęboko krwawiącą ranę. Bardzo tani w produkcji, a co za tym idzie, niezbyt trwały. Oczywiście wszystko zależy od metalu, ale ten problem pozostawiony został kowalom, którzy zostali zmuszeni jakoś się z nim uporać.
Specjalne: Może spętać przeciwnika

Stalówki

Stalówki to nakładki na pazury wykonywane z twardych metali takich jak żelazo i stal. Powszechnie stosowana przez kotołaki. Mają wykrzywione końce, aby skutecznie szarpać skórę podczas ataku. Są doskonale dopasowane, aby nie ześlizgiwały się w trakcie wykonywania ciosu, albo jakiegokolwiek innego środka brutalnej perswazji.
Dodatkowe PK: zwykły: 5, mistrzowski:10.

I jeszcze wstępny projekt miksturek:

Kod:

Wywar Wzmocnienia Kondycji
Czas: 5 godzin
Eliksir ten znacznie przyspiesza metabolizm i regenerację na czas kilku godzin (+4 do wytrzymałości).

Wywar Kondensacji Many
Czas:  3 godziny
Ta mikstura zwiększa energię magiczną tego kto ją wypije na czas kilku godzin (+3 do many)

Mikstura Jasnej Myśli
Czas: Godzina
Ten wywar stosowany przez badaczy i studentów którzy zawalili noc zwiększają na kilka godzin intelekt tego kto ją wypiję (+3 do intelektu).

Mikstura Transu
Czas: działa 1-3 godzin zależności od czasu trwania czynności zamierzonej
Ten wywar wykorzystywany przez szamanów, psionów i przy rytuałach wprowadza pijącego w trans pozwalający skupić się jedynie na jednej czynności wykonywanej mechanicznie i instynktownie kosztem jednak innych których wykonanie staje się niemożliwe lub wymaga wyjątkowej, nieludzkiej koncentracji.

Mikstura Szóstego Zmysłu
Czas: działa 5 godzin
Wyczula psychozmysły każdego kto ma choćby najmniejsze zdolności psioniczne(+4 umysł)

Mikstura Odporności
Czas: działa 1 godzinę
Daje prawie całkowitą odporność na choroby i trucizny z wyjątkiem tych na które pijący już choruje.

Wywar z Końskiej Stokrotki
Czas: 17 godzin

Mieszanina, która powinna być spożywana w małych ilościach, gdyż powoduje wzrost adrenaliny(+2 do statystyk fizycznych). Przedawkowanie w najgorszym wypadku prowadzi do śmierci. Działa około 17 godzin. Po dłuższym stosowaniu następuje częściowe odwodnienie organizmu. Powoduje niezaspokojenie i niekończące się pragnienie. W połączeniu z Laurytem tworzy zwykły trunek.

Wywar Muzor
Czas: 5-8 godzin

Mikstura silnie pobudzająca zarówno ciało jak i umysł(+2 do wszystkich statystyk z wyjątkiem Umysłu). Długotrwałe spożywanie może spowodować zaburzenia zmysłów, słuchu i wzroku. Wywar o gorzkim smaku. Pod wpływem zimna zmienia swoje właściwości i staje się silną trutką. Wystarczy kilka kropli, aby powalić konia lub byka. Posiada biały kolor i wydziela charakterystyczną dla tej mikstury woń. Działa przez około 5-8 godzin. Jest to jedna z prostszych mikstur, nawet początkujący mag jest w stanie sobie poradzić z uwarzeniem tegoż wywaru. Ułatwia skupieniem koncentrację oraz wspomaga mięśnie, tak, że będziemy w stanie podnieść dziesięciokrotność naszej wagi.

Trucizna Eskritos Vaelnos
Czas: 5 godzin

Jest to mieszanina wielu, różnych, trujących ziół. Bardzo ciężka w przygotowaniu. Ważyć mogą ją tylko bardzo doświadczeni nekromanci i alchemicy. Składniki są trudno dostępne. Poza tym nie można ich zbierać w jednym okresie. Każda część wywaru ma różne wymagania, co do warunków hodowania i pielęgnowania. Trucizna zabija w około 5 godzin. Ofiara przed wejściem do wiecznego snu przeżywa niewyobrażalne katusze. Nie ma na to antidotum. Najmądrzejsi medycy nie mogli dociec, jakim cudem mikstura działa tak szybko i skutecznie. Powstała ona przez przypadek, gdy pewien alchemik sporządzał uniwersalną odtrutkę i lekarstwo na wszystkie choroby. Nie wiedział jak działa jego wywar, więc kazał napoić nim więźniów zakonu pod pretekstem cudu. Nikt nie przeżył. Został skazany na śmierć poprzez powieszenie, a przepis został ukryty w jego grobie, i odtąd nikt nie może go znaleźć… i nikt nie wie gdzie szukać… 

Flora Energii
Czas: Natychmiastowy

Ciecz stworzona z kilku kawałków pomarańczy, cukru i proszku z liści Sakaki. Poprawnie przygotowana jest bezbarwna, lub w odcieniu jasnopomarańczowym. Z racji łatwych do zdobycia składników, mikstura ta jest używana przez większość obywateli. Czas stworzenia płynu to jeden dzień, lub za 1 sztukę złota do zdobycia w każdym sklepie lub aptece. Flora Energii zwiększa siły witalne i uzupełnia niedobór witamin (leczy 50 pw i dodaje na jeden dzień +1 do wytrzymałości).

Czarna Mewa
Czas: 10 godzin

Ciecz stworzona z pióra mewy, konwalii halucynogennych, wody i narośli rogowego glistownika. Dobrze przyrządzona mikstura ma kolor ciemno-zielony i jest umieszczona w fiolkach zlepionych zieloną pieczęcią. Często stosowany przez czarnoksiężników i marynarzy, którzy mew mają pod dostatkiem i stanowi to, dla nich jedyny ratunek na oceanach. Ciecz wzmaga sen i podczas niego przyśpiesza leczenie ran (leczy dodatkowe 10 pw na pół godziny).

Eliksir Zdrowia
Czas: Różny

Działanie: Po użyciu tego eliksiru rany szybciej się goją lub od razu znikają(zależy od wielkości)Jeśli jest to rana rodzaju zwykłego rozdarcia skóry rana zasklepia się po ok 5 sek.
Zaś jeśli jest to ran rodzaju złamania zwichnięcia okres jest nieznany (leczy 80 pw)

Ciecz Mistrza Lodu
Czas: Natychmiastowy

Ciecz została stworzona z Lodowych Krzewów, czystej zimnej wody. W ostatecznym stopniu jest błękitna. Używana jest przez kowali, pancerzy i magów, którzy chcą wzmocnić swoje wyroby. Dodając do nich tą miksturę wzmacniają stal lub skórę, które po jakimś czasie nie tylko twardnieją ale też poprawiają zdolności obrony. Płyn można zdobyć za 25 sztuk złota, za okazaniem licencji w której to spisane jest że umiemy posługiwać się magią.

Trutka
Czas: 

Opis: Zielona mikstura, o mazistej konsystencji. Posiada właściwości trujące niebezpieczne dla każdej z ras. Umieszczana w niedużych słoiczkach, kupowana jest najczęściej przez wieśniaków, którzy chcą się pozbyć szczurów lub upierdliwych sąsiadów. Pułapkę tworzy się po zmieszaniu jej z jedzenie, do którego wchłania się tak łatwo że przeciętny człowiek nie wyczuje i nie zobaczy jej. Mikstura kosztuje 7 szt. złota. Mikstura działa po 2 godzinach, początkowo usypia ofiarę, by wciągu następnych kilku minut ją zabić.
www.wale-z-axsa.pun.pl www.laetatio.pun.pl www.1bgzcbm.pun.pl www.etk.pun.pl www.blastmu.pun.pl