Projekt Zakon - nowa perspektywa

Praca wzbogaca

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

Ogłoszenie

Jeśli chcesz przyłączyć się do projektu daj znać na 7659312.
Poszukiwani programiści i graficy.
Prosze o podanie nr gg w profilach!

#1 2008-06-09 19:09:04

Mangel

Administrator

status 5713894
7659312
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Podstaw trochę

Dobra, to część info do gry:

Kod:

Anioły – są istoty których nie ima się wiek, biegłe są w sztuce magii i walki mieczem. Na plecach posiadają, zdolne do aktywnego lotu, skrzydła których kolor odpowiada poszczególnym podgatunkom.
Jeśli spotkasz anioła nie oznacza to ze spotkałeś wysłannika bogów, bowiem wiele z nich zamieszkało w naszym świecie jako wolne istoty.
Anioły, jeśli nie używają magii, walczą półtoraręcznymi mieczami, ciężkimi łukami lub lancami.
Siła: 5
Wytrzymałość: 5
Szybkość: 5
Mana: 5
Intelekt: 5

Ludzie – to najpospolitszy gatunek istot rozumnych. Szybko się mnożą, są bitni i bardzo pomysłowi, ta rasa przez wieki byłą uciskana, lecz teraz rozwija skrzydła. Jeśli jesteś człowiekiem jedno jest pewne, nikt nigdy nie powie że jesteś nudny.
Wojownicy ludzi walczą z reguły wszystkimi odmianami miecza, łuku i noży.
Siła: 7
Wytrzymałość: 6
Szybkość: 3
Mana: 4
Intelekt: 5

Elfy – to rasa równie prastara co magiczna. Duża większość jej przedstawicieli para się magią i od niej uzależnia swe życie, nieliczni którzy magii nie praktykują zajmują się łowiectwem lub innymi zawodami które z reguły nie wymagają niczego więcej po za chęcią i zacięciem
Elficcy woje używają łuków, szabli i mieczy, nigdy nie sięgają po topór czy nóż.
Siła: 4
Wytrzymałość: 6
Szybkość: 7
Mana: 4
Intelekt: 4

Krasnoludy – nazywane są rasą robotniczą gdyż kochają nie tylko ciężką pracę w kopalniach, tartakach czy na polach bitwy, gdzie sieją spustoszenie obcinając kończyny, głowy i inne odstające od tułowia przymioty, ale też ze względu na swe zamiłowanie do trunków i zabaw karczemnych.
Krasnolud walczący w bitwie nigdy nie weźmie do ręki łuku, miecza czy czegokolwiek co nie ma w nazwie „topór” lub, w skrajnych przypadkach, „pika”.
Siła: 10
Wytrzymałość: 10
Szybkość: 5
Mana: 0
Intelekt: 0

Duchy – ot i jedna z ciekawszych ras. Nie są to bezmyślne czy uciśnione dusze zmarłych lecz materialne (choć materia z której się składają nie jest zwykła lecz astralna) ciała które można zranić specjalnymi narzędziami, lub zwyczajnie je zabić (bogom dzięki iż tylko srebro ma na nich taki wpływ!). Większość istot rozumnych nie wie iż duchy dzielą się na dwa rodzaje, dusze które uleciały z ciał śmiertelników lub duchy przyrody, energie pojedynczych kamieni, liści, drzew lub całych żywiołów. Duchy mogą się rozmnażać płciowo lub w sposób magiczny, choć nie opisze tu tego ostatniego.
Duchy rzadko kiedy bywają magami, pewniej czują się walcząc jednoręcznymi mieczami i kuszami gdyż magia mogłaby uszkodzić materię astralną z której się składają.
Siła: 5
Wytrzymałość: 12
Szybkość: 5
Mana: 0
Intelekt: 3

Niziołki – to prawdziwa elita mieszczańska. Zazwyczaj piastują wysokie funkcje w urzędach, bankach lub wielkich zakładach przemysłowych. Są pracowite, o ile w pracy mogą siedzieć, kochają knajpiane zabawy i w piciu stale konkurują z krasnoludami. Jednak w pracy zawsze są trzeźwe.
Niziołek walczący to degenerat swego rodzaju, jednak czasem trzeba… wtedy to najchętniej sięgają po sztylety i noże, w ostateczności kosy i motyki, wszystko co jest cięższe od tych narzędzi jest za ciężkie dla hobbickich rąk.
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 15
Mana: 2
Intelekt: 2

Korganie – kolejna niezwykłą rasa, dowód na to iż walcząc o wolność można posunąć się do rzeczy wielkich i strasznych zarazem. Gdy ludzkość byłą gnębiona, część ludzi nie chciała dać się stłamsić, opracowali oni desperacki plan ucieczki od ciemiężców.
Używając magii i wiedzy z zakresu budowy własnego ciała zmieniła się w istoty o kształtach nadal ludzkich… lecz całkiem innych potrzebach i środowisku życia.
Korganie, bo tak się nazwali, byli ludźmi o płazich możliwościach i warunkach życia. Ich skóra stałą się niebieska, za uszami uformowały się skrzela, co dwanaście godzin potrzebują kontaktu z wodą, inaczej wyschną i zginą. Obecnie produkują specjalne stroje w których na powierzchni mogą żyć po kilka dni, jednak w końcu i tak zawsze muszą wrócić do wody.
Korganie do walki używają tylko spiżowych włóczni, pamiątki po spiżowych kajdanach które zrzucili wraz z zejściem pod wodę a które później przetopili na ciężkie włócznie.
Siła: 7
Wytrzymałość: 7
Szybkość: 6
Mana: 3
Intelekt: 2

Smoki – od eonów zamieszkują Terre. Tworzyły i niszczyły imperia, wynajdywały i zapominały o setkach tysięcy wynalazków. Ich rasa jest rasą długowiecznych, nie znają obawy niepamięci, chyba że zginą wszyscy posiadacze danego sekretu, kochają złoto i otaczają się nim na przekór wszystkim przeciwnością.
Wieki ewolucji ich gatunku doprowadziły do kompletnego rozłamu i rozbicia na podgatunki, doszło nawet do tego że niektóre nich zdegradowały się do pozycji zwierząt pociągowych, reszta zachowała zdolność zmiany z jaszczura w człowieka i na odwrót.
Smoki w postaci ludzkiej walczy głównie mieczem, choć i toporem nie pogardzi.
Siła: 8
Wytrzymałość: 4
Szybkość: 1
Mana: 8
Intelekt: 4

Żywe wampiry -  również i oni są kuzynami ludźmi. Gdy Korganie uciekli do bagien i mórz, druga grupa uciekinierów skierowała się w góry. Żyli w spartańskich warunkach, ścigani przez dawnych ciemiężców, nie mogli sobie pozwolić na utratę jakiegokolwiek jedzenia, zaczęli jeść zwłoki swych braci.
Nie wiadomo jak i dlaczego, wiadomo jednak co się z nimi stało. Organizmy żywych wampirów stały się niebywale wytrzymałe, skóra stała się gruba i twarda jak zbroja i przebić ją może tylko srebrne ostrze (zranienie srebrem jest równe zatruciu nim). Jedynym słabym miejscem pozostało serce gdzie skóra nadal jest równie gruba co ludzka. 
Warto nadmienić iż nie są oni uzależnieni bezpośrednio od krwi, posiadają co prawda kły służące do jej picia, jednak krew jest dla nich ostatecznym źródłem pokarmu który wykorzystują tylko w nagłych wypadkach. Nie są nieumarłymi, nie boją się światła ani czosnku. Są natomiast odpowiedzialni za powstanie wampirów nieumarłych. Osoba pokąsana przez żywego wampira zmienia się w zwykłego wampira który nie tylko jest uzależniony od krwi ale też boi się światłą i czosnku.
Żywe wampiry walczą tylko mieczami i toporami, nienawidzą broni dystansowej uważając ją za niehonorową.
Siła: 6
Wytrzymałość: 6
Szybkość: 2
Mana: 6
Intelekt: 5

Kotołaki – rasa ta znana jest ze swego zamiłowania do wolności. Jej przedstawiciele są potomkami mutantów którzy zmieniając się w koty odrzucili potęgę Chaosu na rzecz wolności i uciekli z jego ziem.
Kotołaki posiadają postawę humanoidalną, chodzą w pozycji dwunożnej zaś kocie cechy objawiają się u nich w sposób bardzo miły dla oka. Uszy kocie uszy ukryte w gęstych ciemnych włosach, kocie wąsy, ogony i sierść na całym ciele jest u nich normą. Nie są jednolitym gatunkiem, zdarzają się panterołaki, tygrysołaki, rysiołaki i wiele innych, zaś ich dzieci nigdy nie są tego samego podgatunku co ich rodzice.
Walczą tylko wręcz nie używając żadnej broni poza własnymi dłońmi zaopatrzonymi w pazury, czasami zakładają jedynie metalowe stalówki które czynią z ich dłoni jeszcze większe zagrożenie.
Siła: 5
Wytrzymałość: 5
Szybkość: 10
Mana: 5
Intelekt: 0

Nimfy – są potomkiniami aniołów i elfów. Krzyżując się ze sobą te dwie rasy wydały na świat nimfy. Są to kobiety, wiecznie młode i wiecznie piękne. Dobrze czują się w każdym towarzystwie i stronią od walk, nie zbudowały zorganizowanego społeczeństwa i nie mają zapędów imperialnych.
Ciekawostką jest ich sposób rozmnażania i styl życia. Rozmnażają się bowiem na dwa sposoby, pierwszym jest konwencjonalne rozmnażanie płciowe. Nimfa może zajść w ciąże z każdym samcem pochodzącym z ras inteligentnych, jeśli urodzi się syn, będzie przynależeć do rasy ojca, jeśli urodzi się córka będzie ona nimfą. Drugim sposobem rozmnażania jest zmiana ducha w nimfę. Nie ma tu znaczenia płeć ducha, jeśli spełni on pewne warunki stanie się on nimfą.
Styl życia również mają bardzo niekonwencjonalny. W chwili narodzin dusza nimfy na kilka sekund wylatuje z ciała, gdy znajdzie jakiś element świata który jej się spodoba zostaje jego patronką, może to być wszystko, rzeka, drzewo, gatunek zwierzęcia lub pojedyncze zwierze. Gdy nimfa wybierze już coś nad czym ma sprawować piecze dorasta w ciągu kilku lat by następnie żyć jako samodzielna kobieta.
Nimfy nie walczą w konfliktach zbrojnych, częściej zostają magami, jednak gdy zajdzie taka potrzeba mogą sięgnąć po sztylet i szybko rozprawić się z agresorem.
Siła: 2
Wytrzymałość: 2
Szybkość:5
Mana: 10
Intelekt: 6

Hetrasi – to na wpół humanoidalne jaszczury poruszające się w pozycji dwunożnej, choć niekoniecznie wyprostowanej. Choć dwumetrowy gad o wielkich pazurach, zębach i długim ogonie może wydawać się maszyną do zabijania, jest to rasa kupców. 
Posiadają rozwinięty system wierzeń religijnych a także żyłkę kupiecką, sprzedadzą i kupią zawsze z zyskiem dla siebie.
Hetrasi znani są z tego iż gołymi łapami rozszarpują ciało i kości, jednak jeśli mają walczyć wolą używać łańcuchów z ciężarkami na końcach.
Siła: 4
Wytrzymałość: 7
Szybkość: 4
Mana: 3
Intelekt: 7

Kreey – przybyli niewiadomo skąd, nie wiadomo jak, nie wiadomo czemu, wiadomo tylko ze są. Małe, niepozorne istoty o torsach i głowach elfów oraz skrzydłach i nogach ptaków. Mało o nich wiadomo, znani są jako posłańcy i towarzysze podróży o pięknych głosach i upierzeniu.
Siła: 1
Wytrzymałość: 1
Szybkość: 5
Mana: 9
Intelekt: 9

A tu mamy tekst który można zamieścić bezpośrednio w grze. Może pomoże userom dokonać wyboru:

Kod:

Najważniejszy podział: mag czy wojownik?


Wojownicy to mężni i odważni rycerze władający bronią białą. Potężne moce toporów, mieczy i maczug przebiją każdą zbroję. Z dumą noszą sztandary swych królestw i bronią ich choćby za cenę własnego życia. Przez wiele lat przechodzą szkolenia zaprawiające w boju i hartujące ducha. Niektórzy jednak walczą i zabijają dla samej przyjemności. Są to nieokiełznani bersekerzy nie panujący nad swoją siłą. Grady strzał latających nad głowami, które zostały wystrzelone z mosiężnych łuków, trafiają do celu i wbijają się w pierś przeciwnika zabijając go. To wojownicy troszczą się o wszelakie wojny i tam większość traci życie. W sytuacjach bez wyjścia odwaga i honor góruje nad zdrowym rozsądkiem. Wspaniałe hełmy z kitami zdobią ich głowy a kolczugi chronią przed ciosami.


Panowanie nad czterema żywiołami, magia, księgi zaklęć- to wszystko zostało stworzone przez magów i dla magów. Władają różdżkami, warzą mikstury i rzucają klątwy. Alchemia to ich druga natura zaraz po magii. Wszelakie trucizny bądź odtrutki to ich dzieła. Odkrywają coraz to nowe tajemnice świata i zgłębiają mroki ludzkiej duszy. Płaszcze i zdobione peleryny powiewają na wietrze, gdy nekromanci wskrzeszają zmarłych a druidzi gromadzą siły natury. Połyskujące kamienie o niezwykłych właściwościach pomagają iść przez przeznaczenie, przedzierając się przez ciemność i śmierć. Artefakty wpływające na ludzki umysł, widzenie czyichś myśli i telekineza to tylko jedne z nielicznych umiejętności, którymi dysponują magowie.

Chcieliście klasy? Proszę bardzo!

Kod:

Magowie uwielbiają zrzeszać się w grupy i zgrupowania. Najważniejszymi i najbardziej formalnymi zgrupowaniami są kasty. O przyjęciu do nich decydują specjalne komisje składające się z najpotężniejszych magów danej kasty. 
Poza kastami istnieje kilka zgrupowań, które nie posiadają struktury kasty, aczkolwiek ich pozycja zapewnia im szacunek i możliwości kasty magicznej. 


Kasta Nekromancka

Jest to zgrupowanie magów lubujących się w wysysaniu i ingerencji siłami życiowymi innych istot. Magia ich opiera się w głównej mierze na kradzieży mocy i energii ich wrogów i osób postronnych, w związku ze swymi nietypowymi technikami uznani zostali zdrajcami wszystkiego co żyje.
W przeszłości magom w tym wypowiadano wojny, wielu poległo, setki uciekły lub oszalały nie mogąc obronić siebie, swych bogów, tradycji i siły. Kasta została niemal że wytępiona, nieliczni z tych, którzy przetrwali musieli dostosować się do nowych warunków istnienia. Stali się odludkami, ukrywającymi się i pragnącymi władzy i potęgi. Drastycznie zwiększono potencjał magiczny jednostki, po wiekach ukrywania się kasta znów powraca. Zdolności nekromantyczne są bardzo cenione i warte wielkich sum dla każdego kto prowadzi wojny.
Olbrzymie armie nieumarłych, niewrażliwych na rany czy obniżone morale potrafi zdobyć warowne miasto szturmem zaś ci, których powalą w przeciągu jednej nocy staną się ich towarzyszami broni i zasilą szeregi armii nekromantów. 
Jeśli pragniesz władzy i potęgi a nie wzrusza Cię płacz sierot czy widok rozszarpywanych ciał masz szansę stać się członkiem tej mrocznej rodziny magii. Konsylium nekromanckie zadecyduje czy możesz związać swą duszę z ich ideałami.


Kasta Żywiołów.

Potęga tej organizacji jest równie legendarna co ich zdolności. Swą moc czerpią i opierają na potędze zaklęć magii powietrza, wody, ognia i ziemi. Zarówno w ofensywie jak i w defensywie są skuteczni niczym Hetman w dobrze rozegranej partii szachowej. Przedwieczna Wola Ognia miesza się w ich ciałach z lodowatą Powinnością Wody, Tchnieniem Wiatru i Oparciem Ziemi – właśnie ta kasta panuje nad czterema podstawowymi Elementami Istnienia.
Konsylium Czterech zadecyduje czy znajduje się w tobie jedna z iskier.


Kasta Niebios

Któż zna lepiej potęgę nieba niż ci którzy z niego wywodzą swą wiedzę i moc. Kasta Niebios czerpie moc z księżyca w nocy, słońca za dnia i upadłych gwiazd zawsze, gdy tego potrzebują. 
Maga niebios poznasz po talizmanie zawierającym kamień gwiezdny, który to zawsze nosi przy sobie. To ci magowie zwalczali dawniej Kastę Nekromancką i na grobach jej członków zbudowała swą potęgę – potęgę nie znoszącą sprzeciwu nawet w najgłębszych zakamarkach Terry.
Słoneczny Ojciec i Księżycowa Matka, starszyzna kasty, przeprowadzają rozmowę wstępną z każdym kandydatem na nowicjusza.


Druidzi 

Nie jest to typowa kasta lecz zgrupowanie istot oddanych naturze. Korzystają z magii i wiedzy inspirowanych życiem w stabilnym naturalnym świecie. Brzydzą się krwi, przemocy i z reguły są pacyfistami. Swej mocy nie opierają , jak szamani lub wiedźmy, na duchach czy żywiołach lecz na potędze, którą natura obdarzyła zwierzęta i rośliny.
W kamiennym kręgu ich starszyzna przyjmuje lub odrzuca petentów chcących podążać ścieżką ładu i spokoju.


Kapłani

Kolejne zgromadzenie magiczne grupujące tylko wąską grupę magów. W jego poczet przyjmowani są tylko zaprzysiężeni i uświęceni wyznawcy bóstw wszelakich. To najczęściej mentorzy, kaznodzieje, pustelnicy i naczelni kapłani poszczególnych świątyń. Ich potencjał magiczny jest bardzo zróżnicowany od miernot po „półbogów”. Prawdziwą ich mocą jest potęga pieniądza, olbrzymie sumy jakimi dysponują pochodzą z datków i pielgrzymek. 
Aby zostać członkiem tego zgromadzenia należy po prostu dokonać na sobie Rytuału Oddania.


Starszyzna Szamańska

Zgromadzenie podobne kastom w poczet którego zaliczani są najlepsi szamani, jak w przypadku kast członków Starszyzny można wynająć lub zatrudnić, gdyż spektrum ich możliwości jest niebywale szerokie – od leczenia przez oszustwo aż po walkę.
O przyjęciu w poczet Starszyzny decyduje ogół i jest to bardziej głosowanie nieokreślone żadnymi regułami niż jakiś skostniały pakt.


Sabat Wiedźm

Sabat skupia wiedźmy, czyli wyzwolone kobiety posługujące się magią w każdej postaci. Struktura ich zgromadzenia opiera się na zasadzie „podwładna mojej podwładnej jest moją podwładną”. Wszystko podlega Matce Przełożonej, którą wybiera się raz na pokolenie w czasie pełni księżyca w Dolinie Matrony.



kastern–Ha

Kasta magów medyków. Brzydzą się oni walką za swój cel obierając walkę z cierpieniem, upiększenie świata a także jak największy zarobek. Nie używają zaklęć ofensywnych ani siłowo defensywnych skupiając się na rytuałach a także leczniczych zaklęciach magii białej, fioletowej, zielonej i żółtej. Wielu spośród nich jest psionitami lub psionami lub trwale stosuje zaklęcia magii fioletowej. 
Wczasach pokoju zajmują się leczeniem chorób, wad wrodzonych, ciężkich i przewlekłych urazów a także kosmetyką, spowiedziami i zwiększeniem samooceny swych klientów. 
Aby zostać kastern–Ha należy skończyć kurs/szkolenia prowadzone przez już licencjonowanego kastern–Ha.



Kasta Najemników

Najpotężniejsze ze zgromadzeń, w swych szeregach grupuje najpotężniejszych przedstawicieli magii. Są to magiczni wojownicy, którzy za wygórowaną cenę podejmą się każdego wyzwania, stworzą artefakt, wspomogą oblężenie lub je odepchną. Geneza ich organizacji owiana jest mrokami niepamięci. Nie wiadomo kto i jak decyduje o przyjęciu danej osoby, wiadomo jednak, iż wybraniec zostaje poinformowany o wyborze drogą kontaktu z jednym z podrzędnych magów najemników.


Wojownicy, podobnie jak magowie łączą się w zgrupowania. Ich zgrupowania powszechnie nazywa się szkołami i jest to odpowiednik kasty.  Istnieją również rody lecz są to nieoficjalne zgrupowania zbudowane na fundamentach dawnych rodów rycerskich. 

Nożownicy -  są szkołą opowiadającą się za wszystkim co według nich jest honorowe. Nie są zaślepieni ideałami jak paladyni lecz nie są też bezmyślnymi maszynami do wynajęcia jak barbici. Posiadają bardzo rozbudowane reguły i systemy zasad walki, wyćwiczeni są w walce na dystans i w zwarciu, ich ciała przystosowane są do niebywałych wysiłków i poświęceń. Nigdy nie odstępują od zadania, nigdy póki starcza im krwi w żyłach by choćby mrugnąć. Jeśli ktokolwiek chce zwać siebie nożownikiem musi się liczyć z tym iż będzie mu przynależny nie tylko splendor ale i zostaną mu postawione wymagania których spełnienia oczekuje się od tak wspaniałego woja

Paladyni – to szkła rycerska w której najważniejszy jest Kodeks Rycerski. Paladyni charakteryzują się wewnętrznym nakazem szerzenia dobra, praworządności i własnej wiary. Paladyna można określić jako rycerza niosącego ratunek cierpiącym i zapomnienie tym których skaził Chaos. Zbrojnym ramieniem głoszą chwałę swego boga i piękno swych kobiet. Paladyni podejmują często wyprawy przeciwko złu, Chaosowi, Nekromantom i bogowie wiedzą czemu jeszcze.

Motykarze - to szkoła wojowników dla biedoty. Nazwa wzięła się stąd iż jej uczniowie idąc do internatu za jedyną broń najczęściej mają tylko motykę lub kosę. 
Paradoksalnie jednak to właśnie ta szkołą posiada największy potencjał militarny bowiem jest ich najwięcej a walczyć mogą praktycznie wszystkim. Są śmiertelnie niebezpieczni, z zwykłego powrozu potrafią zrobić śmiercionośną broń, zaś ich potencjał intelektualny jest olbrzymi. Nie przyjmują wedle urodzenia, a jedynie tych którzy są "godni".

Barbici – to szkoła ludzi wolnych. Wolnych i nieugiętych, odpornych na ból i niewygody. To właśnie spośród barbitów wywodzą się najbardziej nieustraszeni i nieugięci wojownicy. Szczerze nienawidzą magii i wszystkiego co magiczne, choć mówi się o nich „prostacy” to tylko w momentach gdy nie mogą tego usłyszeć, w przeciwnym razie ich maczugi i topory zrobią porządek z każdym zbyt długim ozorem.

Breserkerzy – ideały tej szkoły są proste i jasne, chcą wyszkolić wojowników zdolnych niszczyć całe półki. Każdy Breserker za pomocą odpowiedniego treningu psychicznego potrafi wprowadzić się w stan szału bojowego, w którym nie odczuwa bólu, a broń w jego rękach siecze wszystko i wszystkich. 
Breserkerzy walczą tylko bronią sieczną.

Strzelcy - nazywani są często strażnikami. Wynika to z ich głównego sloganu szkoleniowego „Ochraniać, za wszelką cenę”. Strzelcy specjalizują się w obsłudze każdej broni dystansowej, w zwarciu bronią się długimi nożami. Starają się używać możliwie najlżejszych zbroi, polegając przede wszystkim na swej zręczności i doskonałej znajomości terenu. Wielu strzelców jest również doskonałymi myśliwymi, tropicielami i zabójcami.

Najemnicy - szkoleni są przez przedstawicieli innych szkół i innych najemników, specjalizują się we wszystkim co tyczy się zabijania i walki, pracują dla tego kto da więcej i póki takiej osobie starczy złota w kiesy dopóty jej nie odstąpią. Walka z najemnikiem kończy się zazwyczaj śmiercią przeciwnika, choć przynależność do tej szkoły jest równie łatwa do osiągnięcia co pokonanie całej armii motykarzy

Polimorfici – legenda mówi iż pewien mag pragnął zawładnąć dawnym Rin. W tym celu zebrał 13-ścioro polimorfów i wyszkolił ich na najmężniejszych wojów tamtych czasów. 
Dziś szkoła polimorfitów przyjmuje tylko polimorfów, jest to najmniej liczna szkoła, która jako jedyna wykonuje wszystkie zlecenia razem. 
Gdy nie walczą jako zwierzęta w boju używają półtora ręcznych mieczy. 

Alb-tern - to szkoła inżynierów, zajmują się nie tylko budową machin i urządzeń oblężniczo obronnych ale i sami potrafią walczyć używając skomplikowanych mechanizmów, od nich pochodzi projekt pistoletu strzałkowego czy tarczy linowej

Ród Podwiązki - jest powszechnie znanym i szanowanym rodem mecenasów sztuki, prawników i bankierów którzy bardziej z zamiłowania niż z potrzeby ćwiczą się w walce bronią białą, znani są z miernego zainteresowania wojnami, póki nie toczy się ona na ich podwórku. 
Warto nadmienić iż nazwa wywodzi się od pewnej zabawnej sytuacji. 
Gdy jeden z rycerzy w czasie oblężenia dawnej Cerestylii przebrał się za kobietę by uniknąć walki, zdradził go brak podwiązki. By przeżyć zmuszony był walczyć. Okazał się wyśmienitym szermierzem i nie tylko obronił własne życie, ale przez dwa dni, w wąskim przejściu zamkowym, odpierał sam jeden ataki wroga, do czasu aż nadeszła pomoc.

Ród Młota na Dębie - swe korzenie wywodzi od dawnego rodu rycerskiego który przez kilka pokoleń posiadał własne, małe księstwo. 
Pewnego dnia do stolicy ich księstwa przybyła rodzina kowali z północy. Byli to sukularczycy którzy z pewnych względów musieli porzucić życie na morzu i postanowili osiedlić się na ziemiach Rodu Dębu, jako ze byli bardzo sprawnymi rzemieślnikami szybko zbili fortunę i zyskali powszechny prestiż. Ród Dębu widząc to zaczął swatać swych synów i córki z dziećmi kowali, i wszystko byłoby dobrze gdyby nie bitwa nekromantów i magów niebios która pewnej nocy rozpoczęła się tuż pod murami miasta. Większość magów śmierci padło w godzinę, jednak jeden z nich wciąż stawiał zaciekły opór. Zaczęli ginąć ludzie, nietrafione zaklęcia niszczyły miasto. 
Wtedy to dwóch przyrodnich braci, jeden z kowali drugi z Rodu postanowiło ratować swe dziedzictwo. Zakradli się od tyłu do nekromanty który skupiony na magii nie wyczuł obecności ludzi magii pozbawionych. Zatłukli go młotami, jednak nim mag śmierci wydał ostatnie tchnienie użył jakiegoś zapomnianego zaklęcia które scaliło ich ciała. 
Od tamtej pory musieli żyć dzieląc jedno ciało, była to kwintesencja połączenia dwóch rodzin i tak do herbu Rodu Dębu wprowadzono młot, symbol pojednania, zwycięstwa i zapomnianej rodziny kowali.
Dziś jak pozostałe rody stał się on zgrupowaniem, czyli najemną organizacją walczącą dla zysku. Mówi się iż grupują wojowników wszystkich szkół i planują stworzenie własnego niepodległego księstwa.

Może się wydawać że kopiuje na żywca teksty z forum, ale uwierzcie mi, nie jest łatwo sprawdzić wszystkie możliwości w logicznym rozplanowaniu fabuły.

Tu mamy mechanikę magii:

Kod:

Mechanika Magii

Magia jest podstawią istnienia Terry. Dzięki niej świat jest różnorodny i piękny a za razem groźny i czasem przerażający. Nie wszyscy potrafią ją kształtować wolą, słowami czy czymś jeszcze innym, nie odkrytym. Oto zasady które określają jak potężne zaklęcia i jak często może stosować czarujący.

Większość statystyk magicznych jest zależna od many. Jest to energia pozwalająca kontrolować tą ujarzmioną cząstkę Chaosu jaką jest magia. Wysoki jest jej poziom mag może rzucać zaklęcia z wyższych stopni oznaczających potęgę i skomplikowanie czaru. Stopni jest siedem. Najprostsze zaklęcia stopnia 1 wymagają 3 poziomu many.
Drugiego stopnia wymagają poziomu 4 many.
Trzeciego stopnia wymagają poziomu 5 many.
Czwartego stopnia wymagają poziomu 6 many.
Piątego stopnia wymagają poziomu 7 many.
Szóstego stopnia wymagają poziomu 8 many.
Zaś najpotężniejsze zaklęcia stopnia siódmego wymagają poziomu 9 many.

Od poziomu szóstego (chyba że jest się kowalem, zielarzem lub magiem zapamiętywaczem) można korzystać z dobrodziejstw rytuałów.
I tak kolejno, od siódmego poziomu many możemy korzystać z pierwszo poziomowych rytuałów.
Od ósmego poziomu many możemy korzystać z drugiego poziomu rytuałów.
Od dziewiątego poziomu many możemy korzystać z trzeciego poziomu rytuałów.
Od dziesiątego poziomu many możemy korzystać z czwartego poziomu rytuałów.

Dobra, teraz określimy jakie rodzaje magii istnieją, jeśli zatwierdzicie ten punkt to wrzucę (po uprzednim sprawdzeniu czy nic się ze sobą nie gryzie) księgi zaklęć.

Kod:

Zielony – jest to magia ziół- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad magią wywarów, maści, itp.

Czerwony – jest to magia krwi- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad odczuciami (szczególnie odczuwaniem bólu i strachu) u innych istot

Brązowy – jest to magia ziemi, jedna z magii Żywiołów - zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad każdym rodzajem podłoża na którym stoi mag.

Niebieski – jest to magia wody, jedna z magii Żywiołów- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad cieczami, zwłaszcza wodą, także ich materializacji.

Purpurowy – jest to magia ognia, jedna z magii Żywiołów- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad ogniem, także jego rozpalania i kierowania nim.

Szary – jest to magia wiatru, jedna z magii Żywiołów- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad ruchami powietrza i wszystkim co się w powietrzu znajduje.

Złoty – jest to magia słońca, magia nieba- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad energią nieba w ciągu dnia, zwłaszcza w korelacji z słońcem.

Srebrny – jest to magia nocy, magia nieba- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad energią nieba w ciągu nocy, zwłaszcza w korelacji z księżycami.

Biały – jest to magia lecznicza i rytualna- zbiór inkantacji wypowiadanych dla leczenie lub odprawiania mało szkodliwych rytuałów nie zagrażających innym istotom.

Czarny – jest to magia śmierci- zbiór inkantacji wypowiadanych celem niszczenia i zabijania innych, jest to bardzo niebezpieczna magia. W jej skład wchodzi też sztuka nekromancji która zajmuje się szeroko pojętą śmiercią.

Żółty – jest to magia duchów, zwana szamanizmem- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad bytami niematerialnymi, ciałami astralnymi i siłami przyrody celem czerpania z nich mocy lub zwykłej komunikacji.

Fioletowy – jest to magia sił witalnych- zbiór inkantacji wypowiadanych dla uzyskania kontroli nad energią własnego organizmu celem zwiększenia sprawności umysłu. Tej magii mogą używać wszyscy, jednak niebywale wyczerpuje ona ciało maga toteż tylko nieliczni mogą przeżyć zaklęcia wyższych poziomów.

Tyle na razie, aktualnie pracuje nad listą broni (tego nie mam na forum ). Wszystko jest sprawdzone i mam nadzieje że nikt z was nie wytknie mi w tym błędu logicznego. Jeśli jednak jakieś są, walcie do mnie bo to dla mnie punkt honoru.

Offline

 

#2 2008-06-09 19:17:09

Shinsou

Twórca gry

Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Podoba mi sie to co napisales Mangel, naprawde godne uwagi

Ostatnio edytowany przez Shinsou (2008-06-09 19:17:24)

Offline

 

#3 2008-06-09 19:44:15

Shiba

Wspomożenie wiernych

Skąd: takie grafiki?
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Sporo dobrej roboty... Co do broni... Mogę się troszkę przydać!

Offline

 

#4 2008-06-09 21:26:34

Cog

Twórca vortalu

5369533
Call me!
Skąd: Wrocek
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

dobre dobre... ale jak na moj gust.. dzieciaki lat 13-16 nie polapia sie w tym....

Offline

 

#5 2008-06-09 22:23:45

Shinsou

Twórca gry

Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

zrobimy tak, zeby tylko klimatyczni gracze tam grali Cog i juz

Offline

 

#6 2008-06-10 15:10:47

Shiba

Wspomożenie wiernych

Skąd: takie grafiki?
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Cog ja mam 13 i się łapię...

Offline

 

#7 2008-06-10 15:17:08

Mangel

Administrator

status 5713894
7659312
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

..za co?

Sory, nie mogłem się powstrzymać .

Offline

 

#8 2008-06-10 17:27:19

Cog

Twórca vortalu

5369533
Call me!
Skąd: Wrocek
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

sry... ale ja jakos nie lubie tego wieku.... wiem ze sam dosc niedawno tyle mialem... ale dzieciaki z gim. sa po prostu dobijajace.

Offline

 

#9 2008-06-10 21:06:03

Fenrir

Użytkownik

12392106
Zarejestrowany: 2008-06-09
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Dziękujemy za komplementy ..... Tylko skzoda, że większość ludzi, których znam łapie się w systemach RPG błyskawicznie ..... no ale cóż, starszy zawsze będzie uważał młodszego za dobijającego ...

Offline

 

#10 2008-06-10 21:20:47

Mangel

Administrator

status 5713894
7659312
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Cog ma złe wspomnienia z okresu jak napadła go banda 3 pijanych gimnazjalistów .

Offline

 

#11 2008-06-11 19:24:34

Shinsou

Twórca gry

Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

No to ladnie ciekawe z kad sie wracalo. Mangel nie wiem czy zauwazyles, ale juz od kilkow postow zaczyna sie robic Offtopic.

Offline

 

#12 2008-06-11 21:41:59

Mangel

Administrator

status 5713894
7659312
Zarejestrowany: 2008-06-06
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Zauwarzyłem ale sam nie moge się powstrzymać więc co mi tam. Dobra panowie, bierzem się do roboty, pytania odnośnie systemu? Bo ja od jakiegoś zcasu staram się go rozwinąć na potrzeby mmo.

Offline

 

#13 2008-06-15 21:55:39

Aravial

Użytkownik

2618814
Zarejestrowany: 2008-06-15
Punktów :   

Re: Podstaw trochę

Cog ja mam 15 i cześć z tego PISAŁEM... Ech wybaczcie bufonadę ale mam dośc ludzi którzy są tak niskiego mniemania o młodszych. Ta mechanika jest niczym prze DnD w które gram ja i bardzo wielu młodych ludzi. Chciałbym zwrócić uwagę ze ciągle brakuje nam psioniki, mechaniki broni i mechanizacji zdolności specjalnych.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.archiwistyka09-umk.pun.pl www.petz5-forum.pun.pl www.nevadatan.pun.pl www.virtual-swiat.pun.pl www.greenlevithan.pun.pl